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Averigua qué hacen las habilidades de tu personaje y cuándo utilizarlas en el juego
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Es momento de elegir una habilidad para tu personaje jugador en Calabozos y Dragones, pero ¿qué significa cada una de ellas? ¿Y cuáles deberías escoger? Con 18 habilidades diferentes que van desde Atletismo hasta Arcano, Sigilo o Persuasión, hay mucho a tener en cuenta, ¡sobre todo si quieres que tu personaje sea de utilidad en una amplia gama de situaciones! En este artículo, repasaremos cada habilidad y cómo funcionan, además de describir qué clases son las más adecuadas para cada una de ellas. Sigue leyendo para tener una guía completa sobre las habilidades y las mecánicas de las pruebas de habilidad en Calabozos y Dragones 5e.

Cosas que debes saber

  • Las habilidades representan un aspecto específico de las 6 puntuaciones de habilidad. Cada habilidad mide la capacidad de un personaje para realizar diferentes tareas.
  • Los jugadores deben realizar pruebas de habilidad que determinen si completan una tarea o acción con éxito lanzando un d20 y agregando su modificador de puntuación de habilidad.
  • Los personajes jugadores también pueden formar equipos para ayudarse mutuamente en pruebas de habilidad o realizar pruebas grupales en las que todo el grupo hace lanzamientos de prueba y tienen éxito (o fracaso) de manera colectiva.
Método 1
Método 1 de 5:

¿Qué son las habilidades en Calabozos y Dragones 5e?

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  1. Cada habilidad en Calabozos y Dragones 5e abarca un aspecto específico de una de las 6 puntuaciones de habilidad del juego: fuerza, destreza, constitución, sabiduría, carisma e inteligencia. Los PJ (personajes jugadores) pueden ser diestros en habilidades, lo cual significa que poseen un dominio especial sobre ese aspecto de una puntuación de habilidad. [1]
    • Por ejemplo, como la inteligencia mide el conocimiento de un PJ en diferentes temas, las habilidades relacionadas incluyen Historia y Arcano. Consulta una lista completa de habilidades y puntuaciones de habilidad relacionadas:
    • Fuerza: atletismo
    • Destreza: acrobático, prestidigitación y sigilo
    • Inteligencia: arcano, historia, investigación, naturaleza y religión
    • Sabiduría: trato con animales, perspicacia, medicina, percepción y supervivencia
    • Carisma: decepción, intimidación, rendimiento y persuasión
  2. Cuando el DM (Dungeon Master) solicita una prueba de habilidad, significa que es necesario lanzar un d20 y sumarle al resultado el modificador de puntuación de habilidad correspondiente del personaje (y bonificación de habilidad, si corresponde) al resultado. Si pasa la prueba de habilidad, significa que tu PJ completará exitosamente la tarea. Si falla, significa que no completará su tarea. [2]
    • Por ejemplo, si tu PJ hace una prueba de carisma (persuasión), necesitarías lanzar un d20 y sumar su modificador de carisma al resultado, ya que persuasión es un aspecto de la puntuación de habilidad de carisma.
    • Si la CD (clase de dificultad) fuera 10, significa que necesitarías hacer una prueba de carisma (persuasión) de 10 o más para pasar y utilizar exitosamente la habilidad persuasión.
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Método 2
Método 2 de 5:

Guía de habilidades

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  1. . Atletismo abarca situaciones que involucran actividades físicas extenuantes basadas en la fuerza, tales como escalar, saltar y nadar. La bonificación de habilidad de atletismo de tu PJ afecta cuál es su aptitud física. Puedes utilizar Fuerza (atletismo) para escalar un acantilado escarpado o una pared peligrosa, saltar una gran distancia o nadar en aguas turbulentas. [3]
    • Puntuación de habilidad: fuerza
    • Ideal para: luchadores, paladines y bárbaros
    • ¿Es de utilidad? Atletismo es útil para luchadores cuerpo a cuerpo que quieren sujetar (agarrar y restringir) a los enemigos en combate y desplazarse por terrenos difíciles.
  2. . Acrobático se aplica a los intentos de tu PJ de mantenerse en pie en situaciones traicioneras, tales como mantener el equilibrio en una cuerda floja o correr sobre hielo. También abarca acrobacias, tales como zambullidas, volteretas y giros. [4]
    • Puntuación de habilidad: destreza
    • Ideal para: pícaros, monjes y exploradores
    • ¿Es de utilidad? Es de utilidad para PJ a base de destreza tales como monjes, pícaros y exploradores. Si bien la habilidad es más limitada que atletismo, las situaciones que requieren lanzamientos de destreza (acrobático) suelen ser arriesgadas.
  3. . Prestidigitación abarca actos de engaño físico: realizar cosas de manera tan sutil que las criaturas en el área no lo notan. Esto incluye robar algo, buscar en los bolsillos de alguien o colocarle un objeto a alguien. También puede abarcar cualquier acción que requiera un movimiento rápido de las manos, tales como alcanzar un mecanismo o lanzar un hechizo somático sin que nadie lo note. [5]
    • Puntuación de habilidad: destreza
    • Ideal para: pícaros
    • ¿Es de utilidad? Es de utilidad y la mayor parte del tiempo la utilizan los pícaros, quienes tienden a aprovechar al máximo el robo, la apertura de cerraduras y la desactivación de trampas para el grupo.
  4. . Las pruebas de sigilo abarcan los intentos de tu PJ de ocultarse de los enemigos, pasar desapercibido de criaturas desprevenidas (o escabullirse sin que lo atrapen), y acercarse sigilosamente a las criaturas sin que te vean ni oigan. [6]
    • Puntuación de habilidad: destreza
    • Ideal para: pícaros
    • ¿Es de utilidad? Sí. Todos los PJ pueden beneficiarse del sigilo, la cual es una habilidad vital para cualquier situación que implique evitar el combate abandonando el área de forma encubierta.
  5. . Arcano es una habilidad que mide la habilidad de un PJ para recordar conocimientos oscuros sobre hechizos, objetos mágicos y tradiciones, así como diferentes planos de existencia (además de cómo funcionan). Por ejemplo, puedes hacer una prueba de inteligencia (arcana) para analizar las propiedades de un objeto mágico. [7]
    • Puntuación de habilidad: inteligencia
    • Ideal para: magos, hechiceros y brujos
    • ¿Es de utilidad? Es muy específica, pero resulta de utilidad para personajes que tiene una alta puntuación de inteligencia. Podría haber situaciones específicas en las que es de utilidad, tales como al recordar los detalles de un ritual arcano.
  6. . Las pruebas de historia determinan la capacidad de un PJ para recordar información relacionada con eventos históricos, civilizaciones antiguas o perdidas, héroes legendarios o figuras notables, además de guerras o batallas significativas. Es útil para saber más sobre el mundo donde se desarrolla una campaña. [8]
    • Puntuación de habilidad: inteligencia
    • Ideal para: magos y artífices
    • ¿Es de utilidad? Puede resultar selectivamente útil, pero no es tan necesaria como otras debido a que suele haber otras formas de descubrir los conocimientos esenciales en una campaña.
  7. . La investigación consiste en hallar pistas y realizar deducciones. Se aplica a situaciones en las que podrías buscar cosas o puertas escondidas, buscar información en una pila de libros, decir qué tipo de arma se empleó para matar a una criatura o encontrar el punto débil en una estructura a fin de hacerla colapsar. También puede ayudar a averiguar cómo funcionan las cosas. [9]
    • Puntuación de habilidad: inteligencia
    • Ideal para: magos, pícaros y exploradores
    • ¿Es de utilidad? Investigación puede ser de mucha utilidad, pero también puede superponerse con otras habilidades tales como la percepción, e incluso arcano o naturaleza, dependiendo de la situación.
  8. . Las pruebas de naturaleza miden la capacidad de un PJ de recordar conocimientos sobre diferentes tipos de terreno (bosques, tundras, océanos, etc.), además de plantas y animales, clima y todo tipo de ciclos naturales. [10]
    • Puntuación de habilidad: inteligencia
    • Ideal para: exploradores y druidas
    • ¿Es de utilidad? Naturaleza puede resultar de mucha utilidad si tu grupo pasa mucho tiempo en exteriores o combatiendo animales y criaturas tipo planta, pero tiende a volverse menos relevante a medida que en las campañas encuentras enemigos más difíciles.
  9. . Religión mide el conocimiento de un personaje sobre deidades (dioses), ritos y oraciones religiosas, símbolos sagrados y creencias de cultos clandestinos y sociedades secretas. Por ejemplo, puedes utilizarla para recordar la tradición sobre los valores de una deidad o identificar un antiguo símbolo sagrado. [11]
    • Puntuación de habilidad: inteligencia
    • Ideal para: clérigos y brujos
    • ¿Es de utilidad? Religión es importante principalmente solo si la campaña involucra una iglesia o deidad de algún tipo. En caso contrario, resulta una habilidad bastante situacional.
  10. . Trato con animales abarca la capacidad de un PJ para domesticar animales, evitar que se asusten o determinar las intenciones de un animal con base en su conducta. [12]
    • Puntuación de habilidad: sabiduría
    • Ideal para: exploradores y druidas
    • ¿Es de utilidad? Tiende a ser de utilidad en situaciones específicas (tales como calmar a animales asustados). No obstante, no se emplea con frecuencia, sobre todo a medida que avanzas en las campañas.
  11. . Perspicacia mide la capacidad de un PJ para determinar las verdaderas intenciones de una criatura, así como detectar mentiras y predecir sus siguientes movimientos. Los PJ utilizan el lenguaje corporal, los patrones de habla y los amaneramientos para formar sus perspicacias. [13]
    • Puntuación de habilidad: sabiduría
    • Ideal para: bardos y exploradores
    • ¿Es de utilidad? Sí, perspicacia es de mucha utilidad en situaciones sociales a lo largo de una campaña debido a que puede ayudar a los PJ a leer las emociones de las personas a su alrededor, y a determinar qué hacer o decir en una conversación.
  12. . Las pruebas de medicina les permiten principalmente a los PJ estabilizar a los compañeros o aliados moribundos. También pueden diagnosticar enfermedades y reconocer diferentes tipos de lesiones. [14]
    • Puntuación de habilidad: sabiduría
    • Ideal para: clérigos y exploradores
    • ¿Es de utilidad? Medicina no suele ser de utilidad porque los hechizos curativos y las pociones la hacen redundante. No obstante, aún es posible utilizarla para estabilizar a los aliados caídos cuando no cuentas con otras soluciones rápidas.
  13. . Percepción es una habilidad que mide la conciencia que tiene un PJ de sus alrededores, así como la agudeza de sus sentidos. Con esta habilidad, los PJ pueden detectar la presencia de algo oculto, descubrir emboscadas, escuchar conversaciones a escondidas, u oír a los enemigos que intentan moverse sigilosamente. [15]
    • Puntuación de habilidad: sabiduría
    • Ideal para: exploradores y pícaros
    • ¿Es de utilidad? Sí. Percepción es quizás una de las habilidades más usadas en Calabozos y Dragones 5e, y puede ayudar a los PJ a obtener información vital. También impide ataques sorpresa y puede alertar a los PJ sobre un peligro aproximándose.
  14. . Supervivencia mide la capacidad de un PJ de desplazarse y sobrevivir en la naturaleza. Podrías utilizar esta habilidad para seguir el rastro de una criatura, para cazar y buscar comida, para guiar a otros PJ a lo largo de terrenos difíciles, para detectar señales de criaturas que viven cerca o para evitar peligros naturales (tales como deslizamientos de tierra, arenas movedizas o pantanos corrosivos). [16]
    • Puntuación de habilidad: sabiduría
    • Ideal para: exploradores y druidas
    • ¿Es de utilidad? Supervivencia resulta de utilidad en situaciones específicas. Se podría utilizar frecuentemente en la naturaleza, pero en entornos urbanos o mazmorras podría no ser tan útil.
  15. . Engaño determina la capacidad de un PJ para ocultar la verdad convincentemente, independientemente de que solo intente ser ambiguo, engañar a alguien o mentir abiertamente sobre algo. Por ejemplo, puedes utilizar esta habilidad para estafar a alguien, hacer trampas en apuestas, usar un disfraz exitosamente o mantener una cara seria mientras le mientes a alguien. [17]
    • Puntuación de habilidad: carisma
    • Ideal para: bardos, pícaros y brujos
    • ¿Es de utilidad? Sí. Es posible aplicar engaño en cualquier situación social en Calabozos y Dragones donde los PJ no quieren revelar toda la verdad, por lo que no suele ser de utilidad.
  16. . Intimidación abarca los intentos de un PJ de coaccionar criaturas por medio de amenazas, hostilidad e incluso violencia física. Por ejemplo, puedes utilizarla cuando apuntes una espada hacia la garganta de un bandido y le exiges que revele dónde oculta su botín o le ordenas a un prisionero que te brinde información valiosa. [18]
    • Puntuación de habilidad: carisma
    • Ideal para: bárbaros
    • ¿Es de utilidad? Intimidación resulta de utilidad, pero es riesgosa. Los lanzamientos de intimidación fallidos pueden hacer enfadar a otras criaturas e incluso iniciar peleas, razón por la cual es una buena opción cuando falla la persuasión.
  17. . El rendimiento determina la capacidad de tu PJ de montar un espectáculo utilizando música, bailes, narración, actuación y formas de entretenimiento similares. Por ejemplo, podrías utilizar esta habilidad para deleitar a una audiencia en una taberna con la maestría en flauta de tu PJ (y ganar monedas) o crear una distracción con un discurso exagerado. [19]
    • Puntuación de habilidad: carisma
    • Ideal para: bardos
    • ¿Es de utilidad? Rendimiento puede resultar de utilidad, pero rara vez es una habilidad que el DM solicitará usar a los jugadores. Más bien, los jugadores pueden decidir resolver un problema o ganar dinero adicional usando esta habilidad.
  18. . Persuasión mide la capacidad de un PJ de influir en otras personas a través del tacto, la elocuencia, los buenos modales o la sinceridad. Puedes utilizar esta habilidad para pedir un favor o convencer a las personas para que estén de acuerdo con tu PJ. Por ejemplo, persuasión puede influir en las facciones enemigas para que acepten un trato de paz o lograr que un noble le pague al grupo dinero extra por realizar un trabajo. [20]
    • Puntuación de habilidad: carisma
    • Ideal para: bardos, brujos y hechiceros
    • ¿Es de utilidad? Sí. Junto con percepción, persuasión es una tirada común en 5e y puede utilizarse en una amplia variedad de situaciones sociales.
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Método 3
Método 3 de 5:

¿Puedes combinar diferentes habilidades y puntuaciones de habilidad?

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  1. Por lo general, cuando tu PJ es diestro en una determinada habilidad, solo puedes aplicar una bonificación de idoneidad a las pruebas de habilidad correspondientes. Por ejemplo, si hiciste una prueba de carisma (persuasión) y tu PJ era diestro en persuasión, obtendrías una bonificación. No obstante, en determinadas situaciones, el DM podría determinar que aún puedes utilizar una habilidad y una bonificación de idoneidad cuando una prueba de habilidad es diferente. [21]
    • Por ejemplo, supongamos que tu PJ estaba nadando en medio de un río ancho con una corriente fuerte.
    • En ese caso, el DM podría pedirte lanzar una prueba de constitución para ver si tu PJ puede atravesarlo, pero te permite utilizar la bonificación de idoneidad en atletismo (aunque normalmente solo se aplica a las pruebas de fuerza).
    • Como la capacidad de nadar depende de atletismo, pero la constitución mide la resistencia, sería razonable permitir una tirada de constitución (atletismo).
Método 4
Método 4 de 5:

¿Qué son las habilidades pasivas?

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  1. Se emplean para determinar si los PJ pueden tener éxito de forma pasiva en algo sin intentarlo (como detectar a un asesino oculto o preparar una emboscada). También representan el resultado promedio de las tareas que se realizan repetidas veces, tales como buscar pasajes secretos. [22]
    • Las pruebas pasivas más comunes en Calabozos y Dragones 5e utilizan habilidades de percepción, investigación y perspicacia.
    • Calcular una prueba pasiva es algo sencillo; la fórmula es 10 + todos los modificadores que normalmente se aplican a la prueba (como el modificador de puntuación de habilidad y la bonificación de idoneidad).
    • Por ejemplo, si tu PJ tuviera una bonificación de idoneidad de +3 en su habilidad de percepción y un modificador de sabiduría de +4, su percepción pasiva sería 17.
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Método 5
Método 5 de 5:

Trabajar juntos en las pruebas de habilidades

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  1. Las habilidades no son algo que los PJ deban utilizar en las tareas en solitario; al trabajar en equipo, un PJ lidera el esfuerzo mientras los demás “ayudan”, dándole al PJ líder la ventaja en sus pruebas de habilidad. Cuando obtienes ventaja, eso significa que puedes tirar dos d20 y elegir el resultado más alto, lo cual aumenta tus probabilidades de tener éxito en una prueba. [23]
    • No obstante, los PJ solo pueden formar equipos y ayudarse mutuamente en las pruebas de habilidad si la tarea en cuestión es algo que puedan hacer razonablemente por cuenta propia.
    • Por ejemplo, un personaje sin idoneidad en Arcano probablemente no podría ayudarle al mago de un escuadrón a descifrar un misterioso símbolo arcano.
    • Múltiples PJ también pueden trabajar en grupo solo cuando les resulte de cierta utilidad. Si no hay ningún beneficio práctico en tener a varias personas trabajando en una tarea, solo un PJ puede hacer la prueba de habilidad.
  2. Estas pruebas son raras, pero miden el éxito del grupo en su conjunto en lugar de en forma individual. Si al menos la mitad del grupo realiza con éxito una prueba de habilidad, todos tendrán éxito en lo que intenten hacer. En caso contrario, el grupo completo fallará. [24]
    • Esto puede ser complicado si algunos personajes no son competentes en una determinada habilidad, pero, por suerte, los PJ habilidosos con altas pruebas de habilidad pueden compensar la falta de habilidad de sus camaradas.
    • Por ejemplo, el DM también podría solicitarte una prueba de destreza (sigilo) si todo el grupo intenta escabullirse por un área.
    • Si la CD (clase de dificultad) para la prueba de habilidad es de 15 y al menos la mitad de los jugadores tiran al menos un 15, el grupo entero evitaría exitosamente la detección. Si la mitad de los jugadores obtuvieron menos de 15, el grupo podría ser descubierto por los enemigos.
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