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Les vastes forêts et terres gelées de Bordeciel cachent bien des secrets. L'un de ces secrets, peut-être le plus surprenant, est la meute de loups-garous clandestine plus connue sous le nom des Compagnons. Même si te joindre à leur guilde t'offre la possibilité de te transformer en cette énorme bête de la nuit, ce pouvoir n'est pas sans inconvénient et tu en viendras peut-être à vouloir retourner à ton état naturel. Il n'existe que deux façons de soigner la lycanthropie, la première étant accessible via la quête des Compagnons et la seconde en devenant un Seigneur-Vampire.

Méthode 1
Méthode 1 sur 2:

Soigner la lycanthropie via la guilde des Compagnons

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  1. C'est par le biais de la guilde des Compagnons que tu obtiens la lycanthropie en premier lieu. L'option de t'en soigner devient possible lorsque tu as complété tout le scénario de la guilde. Au cours de la dernière quête, « Gloire funèbre », tu dois pénétrer dans le tombeau d'Ysgramor, combattre les fantômes d'anciens Compagnons et jeter la tête d'une sorcière de Glenmoril dans la flamme bleue afin de libérer l'esprit bestial de Kodlak, qu'il te faudra aussi combattre. C'est après avoir passé toutes ces étapes que tu pourras te soigner de la lycanthropie  [1] .
    • Une fois la quête « Gloire funèbre » achevée, l'option de te soigner de la lycanthropie avant de quitter la tombe t'est proposée. Il te suffit de jeter une autre tête de sorcière dans la flamme pour libérer ton propre esprit bestial, que tu devras combattre.
    • Si tu es libéré de la lycanthropie, tu ne pourras pas compléter la quête « Les totems d'Hircine », qui apporte une capacité unique à utiliser en forme bestiale. Tu perdras aussi l'accès à la Basse-forge.
  2. Tu les trouveras tous les deux dans leurs quartiers situés au sous-sol de Jorrvaskr, la grande bâtisse arrondie à côté du château de Blancherive.
  3. Tu auras besoin de compléter plusieurs tâches aléatoires pour Farkas et Vilkas, dont la plupart seront similaires aux autres missions déjà terminées. Accepte plusieurs quêtes et termine-les.
  4. Après plusieurs quêtes complétées, Farkas ou Vilkas finira par révéler qu'il souhaite faire le même choix que Kodlak et se soigner de sa lycanthropie. Propose-lui ton aide : cela activera la quête « Pureté ».
  5. Si tu as déjà une tête de sorcière dans ton inventaire, car il t'en restait après la quête « Dette de sang », le donneur de quête te demandera de le suivre jusqu'au tombeau d'Ysgramor (dans ce cas, passe directement à l'étape suivante). Sinon, il te proposera de t'aider à en obtenir une.
    • Effectue un voyage rapide jusqu'au Wyrd de Glenmoril. Si tu as complété la quête « Dette de sang », ce dernier devrait être accessible sur la carte du monde. Il se situe au nord-ouest d'Épervine.
    • Tu trouveras cinq sorcières de Glenmoril à l'intérieur du couvent. Tue-les et fouille leur corps pour récupérer au moins trois têtes (pour Farkas, Vilkas et toi).
  6. Tu peux choisir d'effectuer un voyage rapide ou de suivre le marqueur de quête sur ta boussole. Le tombeau d'Ysgramor se trouve tout au nord de Bordeciel. La ville majeure la plus proche est Fortdhiver, dont l'emblème sur la carte est une couronne à trois pointes sur un bouclier.
    • Pour atteindre le tombeau depuis Fortdhiver, dirige-toi vers le nord et traverse le lac. Le tombeau se trouve sur la berge d'une petite ile.
    • Parvenir au tombeau depuis Blancherive est un voyage bien plus long en direction du nord-est. Sors de la ville par les murailles nord et continue vers le nord. Tu passeras de nombreuses montagnes sur la route, mais continue tout droit jusqu'à atteindre Aubétoile. Ensuite, prends la direction du nord-est et traverse le lac pour atteindre l'ile où se situe le tombeau.
  7. Ouvre les portes et descends l'escalier de pierre. Passe les torches jusqu'à atteindre l'escalier de bois en colimaçon s'enfonçant plus profondément dans le tombeau. Descends ces marches, qui te mèneront dans une grande salle où brule une flamme bleue nommée « Flamme du héraut ».
  8. Approche-toi du feu et active-le avec le bouton indiqué à l'écran.
  9. Une fois la flamme activée, un loup spectral jaillira de l'autel pour t'attaquer. Tue-le pour soigner ton donneur de quête de sa lycanthropie.
    • L'esprit se comporte comme les loups que tu peux rencontrer dans la nature : contente-toi de le maintenir à distance avec un sort de feu ou des flèches pour le vaincre facilement.
    • Ce loup n'est pas un adversaire particulièrement difficile. Son principal danger provient de sa vitesse, c'est pourquoi il vaut mieux le maintenir à distance. Cependant, si tu préfères le combat rapproché, quelques coups puissants de marteau de guerre en viendront à bout rapidement.
  10. Une fois le loup vaincu, ton donneur de quête te demandera si c'est terminé, puis t'expliquera qu'il se sent redevenu un guerrier digne de ce nom.
    • Une fois cette discussion terminée, la quête « Pureté » sera marquée comme achevée.
  11. Après avoir guéri Farkas ou Vilkas, tu devras encore guérir le second. Parle à l'autre compagnon et répète les étapes 2 à 10 pour le soigner et compléter une nouvelle fois la quête « Pureté ». Maintenant qu'ils sont tous les deux soignés, tu peux te guérir toi-même.
  12. Approche-toi de la flamme et active-la avec le bouton indiqué à l'écran. Une boite de dialogue apparaitra, demandant « Jeter la tête de la sorcière dans les flammes afin de soigner votre lycanthropie pour toujours ? » sélectionne Oui . Un autre esprit de loup sortira des flammes, que tu devras vaincre pour te libérer de ta forme bestiale. Utilise la même méthode qu'auparavant pour le tuer. Une fois le loup vaincu, tu seras guéri de la lycanthropie.
    • Note : soigner la lycanthropie est une décision définitive. Tu perdras l'accès à la Basse-forge et ne pourras plus compléter la quête « Les totems d'Hircine » ni visiter les chasseurs de l'éperon de Givrelune.
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Méthode 2
Méthode 2 sur 2:

Soigner la lycanthropie via la Garde de l'aube

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  1. Si tu n'as pas guéri ta lycanthropie dans le tombeau d'Ysgramor, le DLC Dawnguard (que tu peux acheter sur Steam, en ligne ou dans un magasin de jeux vidéos local) propose la possibilité de te débarrasser de ta forme bestiale pour pouvoir devenir un Seigneur-Vampire à la place.
    • Ce DLC retrace l'éternel combat entre les vampires et leurs chasseurs et tu devras choisir un camp auquel te rallier. Si tu choisis de défendre les vampires, tu seras transformé en Seigneur-Vampire, une version beaucoup plus puissante des vampires classiques croisés dans le jeu.
    • Devenir un Seigneur-Vampire te guérira de ta lycanthropie, puisqu'il est impossible d'être en même temps loup-garou et vampire dans le jeu.
  2. Il s'agit de la deuxième quête du DLC Dawnguard . Pénètre dans la crypte de Sombreval et rencontre Sérana, qui t'annonce être un vampire. Elle te demande alors de l'escorter jusqu'à sa demeure familiale, le château Volkihar.
  3. Le château est accessible en bateau ; il te faudra payer un marin pour t'y emmener ou prendre la barque qui est amarrée à la jetée de Glaceflots. Monte la colline jusqu'au pont de pierre qui mène à cet inquiétant château. Les vampires se méfieront de toi, mais ils te laisseront passer en voyant que Sérana t'accompagne.
  4. À l'intérieur, tu trouveras le seigneur Harkon, le père de Sérana. Après les retrouvailles avec sa fille, il te posera un ultimatum : continuer à travailler avec la Garde de l'aube et ne plus jamais mettre le pied au château ou te joindre au clan Volkihar en devenant un Seigneur-Vampire.
  5. Le seigneur Harkon t'expliquera que cela te purgera de ta lycanthropie.
    • Si tu as déjà complété cette quête sans accepter l'offre de Harkon, tu auras malgré tout d'autres occasions de devenir Seigneur-Vampire.
    • Note : choisir d'être un Seigneur-Vampire fera de toi un ennemi de la Garde de l'aube, qui enverra de temps en temps des soldats pour t'attaquer au fil de tes voyages.
  6. Il s'agit de la sixième mission du scénario de la Garde de l'aube. Durant la quête, Sérana et toi devez pénétrer dans le Cairn de l'âme, un plan de réalité alternative lugubre où les âmes perdues sont condamnées à errer à jamais. Sérana te guidera jusqu'à ce cairn, qui se trouve dans une section secrète du château Volkihar. Les vivants ne pouvant pas accéder au Cairn de l'âme, Sérana te proposera de te transformer en Seigneur-Vampire avant de continuer.
  7. Sérana te mordra et tu perdras connaissance. Tu te réveilleras peu après, devenu Seigneur-Vampire et par extension débarrassé de ta lycanthropie.
    • Si tu refuses d'être transformé en vampire, ton âme sera temporairement capturée dans une gemme spirituelle, ce qui réduira considérablement tes jauges de santé, endurance et magie pendant ton passage dans le Cairn de l'âme.
    • Même si tu refuses, tu peux tout de même décider de devenir un Seigneur-Vampire après avoir complété les quêtes principales du DLC Dawnguard .
  8. Il s'agit de la toute dernière quête du DLC. Une fois le scénario terminé, il te sera possible de demander à Sérana de te transformer en Seigneur-Vampire à n'importe quel moment.
  9. C'est là que tu peux trouver Sérana une fois le scénario de la Garde de l'aube achevé.
  10. Elle se trouve dans le foyer du château. Avance vers elle et appuie sur le bouton nécessaire pour lui parler. Si tu n'es pas déjà devenu un Seigneur-Vampire, elle te proposera d'effectuer la transformation.
  11. Elle te mordra et tu deviendras un vampire, ce qui te guérira de ta lycanthropie.
    • Attention, si tu conseilles à Sérana de se libérer de son propre vampirisme, elle ne pourra plus te transformer en Seigneur-Vampire par la suite.
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Références

  1. https://en.uesp.net/wiki/Skyrim  : Glory_of_the_Dead

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