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20 preguntas es un juego clásico que se puede jugar prácticamente en cualquier lugar. Es ideal para pasar el tiempo, conocer personas o aprender más de gramática. Para jugar la versión clásica del juego, lo único que necesitas eres tú y un grupo de personas con ganas de jugar. También puedes realizar modificaciones en el juego para enseñarles a los estudiantes las preguntas de sí o no gramaticalmente correctas para pasar una tarde entretenida.

Método 1
Método 1 de 2:

Jugar una ronda básica

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  1. Este juego es mejor para los grupos pequeños a medianos de personas para que todos tengan la posibilidad de hacer una pregunta. Si el grupo es demasiado grande, es posible que el juego termine sin que todos puedan tener su turno. [1]
    • Este es un juego ideal para jugar en un viaje por carretera o con un grupo de amigos para pasar el tiempo.
  2. Puedes escoger a cualquier persona del grupo para comenzar. Puedes designar al más joven, el que haya cumplido años más recientemente o en función de algún criterio tonto, como quién puede comer un trozo de pizza más rápido. [2]
    • Puedes escoger el orden en que todos tienen su turno para adivinar de la misma forma. Por ejemplo, puedes asignar los turnos desde el más joven hasta el más grande o en función del orden del mes de nacimiento.
  3. Piensa en alguien o algo que conozcas lo suficientemente bien como para responder preguntas básicas. Si escoges a una persona, puede estar viva, muerta o puede ser un personaje ficticio. Asegúrate de escoger a una persona, un lugar o una cosa que casi todos los jugadores conozcan. [3]
    • Por ejemplo, puedes escoger a Marylin Monroe, dado que es lo suficientemente famosa como para que casi todas las personas sean capaces de hacer conjeturas acerca de ella. También puedes escoger algo como la ciudad de Nueva York, la Torre Eiffel e incluso las nubes o el sol.
    • No uses términos como “mi mamá” o “mi perro”, a menos que estés con tus hermanos o mejores amigos, dado que los jugadores quizás no sepan lo suficiente de ellos como para adivinar.
  4. Si te toca el turno de adivinar, tendrás que descifrar en qué piensa el primero en jugar. Usa una variedad de preguntas abiertas generales que se puedan responder con sí o no para limitar las opciones. Por ejemplo: [4]
    • ¿Es una persona?
    • ¿Es un lugar?
    • ¿Es un objeto?
    • ¿Es real o ficticio?
  5. Puedes hacer preguntas en cualquier orden que desees, pero asegúrate de que cada jugador pueda hacer al menos una. Si un jugador hace una pregunta que no se puede responder con “sí” o “no”, pídele que la reformule. [5]
    • Por ejemplo, un jugador no puede preguntar “¿Cuántos años tiene?” o “¿Cómo luce?”. En cambio, puede preguntar “¿Tiene más de 50 años?” o “¿Su cabello es rubio?”.
  6. Piensa en las preguntas que ya se han hecho antes de hacer preguntas nuevas. Por ejemplo, si alguien ya ha preguntado acerca del tamaño, pregunta acerca del color o el aroma. Esto te proporcionará una respuesta más rápida y te permitirá hacer menos preguntas para, con suerte, ganar el juego. [6]
    • Por ejemplo, si ya has preguntado “¿Es más grande que una panera?” y la respuesta ha sido “sí”, puedes preguntar “¿Es rojo?”.
  7. Puedes hacer que alguien cuente las preguntas que hace cada jugador o hacer que el grupo las cuente juntas, de forma colectiva. Si el grupo alcanza las 20 preguntas y no ha podido adivinar a la persona, el lugar o el objeto, puedes decir qué es. Si alguien adivina antes de hacer las 20 preguntas, el juego habrá terminado. [7]
  8. Si nadie ha adivinado la persona, el lugar o el objeto, el que quiera ser el próximo en jugar puede tomar el turno. Haz que el juego siga hasta que todos tengan la posibilidad de jugar. [8]
    • Si alguien adivina correctamente, pero ya ha tenido la posibilidad de ser la persona que piense en algo que los demás deben adivinar, permite que otro tome el turno.
    • Hacer que todos tengan su turno hace que el juego sea más inclusivo y divertido.
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Método 2
Método 2 de 2:

Agregar variaciones para los estudiantes

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  1. Por ejemplo, puedes escoger comidas populares, países y capitales, hitos famosos, tipos de animales e incluso celebridades. Escoge varios temas al azar y escríbelos de forma individual en una tarjeta. [9]

    Consejo: escoge temas de los que hayas hablado en clases para asegurarte de que los estudiantes tengan los conocimientos necesarios.

  2. Escoge a un voluntario de la clase para que sea la primera persona en escoger un tema. Puedes designar a un estudiante que haya llegado a tiempo a la mayoría de las clases, o alguien que haya entregado su tarea a tiempo ese día. Haz que tome una tarjeta de la pila y que lea el tema en voz alta para toda la clase. [10]
    • Esto sirve para limitar el tema relacionado con la persona, el lugar o el objeto para que a los estudiantes les resulte más fácil adivinar.
  3. De esta forma, te asegurarás de saber cuál es el tema, en el caso de que los estudiantes no logren adivinar. También puedes verificar que la persona, el lugar o el objeto y la tarjeta estén relacionados, u ofrecer sugerencias si los estudiantes no logran pensar en nada. [11]
    • Por ejemplo, si el estudiante toma la tarjeta “tipos de animales”, puede escoger “conejo” para que los demás adivinen.
  4. Si la pregunta no es gramaticalmente correcta, sigue con otro jugador. Puedes orientar un poco a los estudiantes si tienen dificultades para elaborar una pregunta. [12]
    • Puedes permitir que los estudiantes levanten la mano cuando tengan una pregunta o recorrer la sala en círculo o espiral.
    • Si alguien se bloquea, puedes darle sugerencias como “¿Quieres preguntar acerca de su tamaño?” o “¿Puedes pensar en alguna forma de preguntar acerca del color de su cabello?”.
  5. Al jugar el juego, haz que los estudiantes lleven un registro de la cantidad de preguntas que han hecho que han sido gramaticalmente correctas. No les des puntos por las preguntas que no se han formulado correctamente. Suma el total de preguntas hechas para saber cuando lleguen a las veinte. [13]
    • Asignar puntos hace que el juego sea más competitivo, lo que podría motivar a los estudiantes a jugar.
  6. Puedes hacer que los estudiantes que adivinen escojan un tema y piensen en su objeto. Si el grupo hace las 20 preguntas y nadie ha adivinado, haz que el jugador diga en qué ha pensado y dale un punto adicional. [14]
    • Pueden seguir jugando rondas hasta que todos tengan su turno, o detenerse cuando sientas que los estudiantes han aprovechado el juego al máximo.
    • Si nadie adivina correctamente, puedes pedirle a un voluntario que sea el próximo en jugar.
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Consejos

  • Escoge cosas que sean posibles de adivinar para que el juego sea más divertido.
  • Permite que todos tengan la posibilidad de ser quien piense en un tema para que el resto adivine para que el juego sea justo.
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Acerca de este wikiHow

Resumen del artículo X

Para jugar 20 preguntas, una persona deberá empezar pensando en un animal, una planta o un objeto. Una vez que haya elegido algo, los demás tendrán que hacer preguntas de sí o no para adivinar qué es. Al tratar de adivinar, deberás hacer tus preguntas teniendo en cuenta las respuestas anteriores. Por ejemplo, podrías empezar preguntando por el tamaño, como “¿Es más grande que una refrigeradora?” y luego seguir con más preguntas como “¿Es más grande que un elefante?” hasta conocer el tamaño. Una vez que lo conozcas, puedes hacer preguntas diferentes, como las relacionadas al color o el uso. Si adivinas la respuesta en menos de 20 preguntas, ¡serás quien responda las preguntas en la próxima ronda!

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