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Rummikub es un juego como Rummy que se juega con fichas en lugar de cartas. El juego consiste en fichas de 4 colores. Cada color tiene 2 conjuntos de fichas del 1 al 13, por lo que es similar a jugar con 2 mazos de cartas. También hay 2 comodines. Para ganar el juego, juega todas las fichas antes que los demás haciendo grupos y series.

Parte 1
Parte 1 de 4:

Armar el juego

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  1. Todos los jugadores deben elegir una ficha. La persona con la ficha más alta comienza. Si hay un empate, deben sacar una nueva ficha. [1]
  2. Voltea las fichas de modo que estén boca abajo y luego mézclalas. Esto hará que las fichas estén desordenadas, al igual que barajar las cartas. [2]
    • También puedes mezclarlas en la bolsa de fichas si hay una en el juego.
  3. Haz que las pilas sean tan pequeñas o grandes como quieras, aunque debes tener en cuenta que pueden caerse si son demasiado altas. Colócalas en el centro de la mesa, donde todos puedan alcanzarlas. [3]
    • Si el juego tiene una bolsa de fichas, puedes dejarlas allí en lugar de colocarlas sobre la mesa. Solo se necesita que estén en un lugar común de donde sacarlas.
  4. Los jugadores usarán las rejillas para colocar sus fichas. Comiencen con 14 fichas cada uno, seleccionadas al azar de la bolsa o de la pila en la mesa. [4]
  5. Los colores son anaranjado, rojo, azul y negro. Estas actúan como los palos de las cartas. Empareja los colores para crear ciertos conjuntos, como una serie de números consecutivos, y diferentes colores para crear otros, como un grupo del mismo número.
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Parte 2
Parte 2 de 4:

Iniciar el juego

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  1. Crea un conjunto con fichas del mismo número, lo cual se llama “grupo”. Por ejemplo, puedes tener tres fichas del número 8. Estas deben ser de colores diferente, como azul, negro y rojo. No se puede jugar un grupo con dos fichas azules y una negra del número 8. [5]
  2. Una serie está compuesta por 3 números consecutivos en fila, como “7, 8 y 9”. Si haces una serie, todas las fichas deben ser del mismo color, como azul o negro. [6]
    • No puedes continuar una serie del 13 al 1. Es decir, no se puede jugar el conjunto “13, 1 y 2”. [7]
  3. Cuando sea tu turno, puedes sacar una ficha o jugar las que tengas. Para jugar tus fichas, forma una serie o un grupo o juega con otras fichas de la mesa. No obstante, solo puedes jugar las fichas después de haber hecho una combinación inicial. [8]
    • Para jugar, coloca las fichas en la mesa en frente de ti. Una vez hecho, cualquiera podrá moverlas y jugar con ellas.
  4. La combinación inicial se trata de la primera vez que coloques las fichas en el tablero. Debes tener al menos 30 puntos en uno o varios conjuntos para crear una combinación inicial. Puedes hacer grupos, series o ambos para la combinación inicial. [9]
    • No se puede jugar otros conjuntos en el tablero para la combinación inicial.
    • Los jugadores reciben puntos basándose en el número de la ficha. El color no afecta el número, así que un 11 azul valdrá los mismos puntos que un 11 anaranjado. El comodín tiene de valor el número de puntos de la ficha que remplaza.
  5. El juego tiene un límite de tiempo para cada turno, ya que alguien puede quedarse dando vueltas mientras manipula el tablero. Si no completas tu turno en el tiempo dado, deberás regresar las fichas a la posición original y tomar una ficha. [10]
  6. Hay 2 comodines que podrás usar para reemplazar cualquier otra ficha. Por ejemplo, puede ser un 6 rojo o un 13 azul. Tú decides. [11]
    • Asegúrate de usar el comodín debido a que, si descubren que lo tienes al final del juego, contará como 30 puntos contra ti.
  7. No se puede jugar si no estás listo para crear una combinación inicial o si no puedes unir una mano en la mesa después de la combinación inicial. En ese caso, deberás elegir una nueva ficha en tu turno. [12]
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Parte 3
Parte 3 de 4:

Jugar con las fichas en la mesa

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  1. Cuando cambies los conjuntos del tablero, deberás tomar al menos una ficha de tu mano para realizar la manipulación. [13]
  2. La forma más fácil de jugar un conjunto en la mesa es simplemente construirlo a partir del mismo. Puedes añadir fichas para formar series o grupos, siempre que sigas las reglas básicas de estos conjuntos. [14]
    • Por ejemplo, si hay una serie de “3, 4 y 5” azul, podrás agregar un 2 azul, un 1 y 2 azul, un 6 azul, un 6 y 7 azul, un 2 y 6 azul, entre otros, para continuar el conjunto.
    • Si hay un grupo de 6 rojo, 6 azul o 6 negro, puedes añadir un 6 anaranjado. Sin embargo, no podrás agregar un 6 azul, negro o rojo a menos que manipules el conjunto al tomar una ficha para construir otro.
  3. Si ves una ficha en la mesa que podrías usar para construir otro conjunto, podrás tomarla, siempre que no dejes el conjunto anterior incompleto. Luego, juégala con las fichas que tengas en tu rejilla. [15]
    • Por ejemplo, si hay una serie en la mesa de “5, 6, 7 y 8” rojo y necesitas el 8 rojo para completar un conjunto de tres 8, podrás tomarla. No obstante, no podrás tomar el 6 o 7, debido a que eso dejaría el grupo incompleto.
  4. Otra forma en que puedes manipular un conjunto es haciendo que sea más grande para poder separarlo. Luego, podrás tomar una ficha de ahí para crear otro conjunto. [16]
    • Por ejemplo, si hay una serie de “6, 7 y 8” azul, puedes añadir un 5 azul. Luego, puedes tomar el 8 azul para añadirlo al 8 rojo y 8 negro que tengas para crear otro conjunto.
  5. Si necesitas usar una ficha que ya esté en el tablero y en medio de una serie, sepárala en dos, siempre que crees 2 conjuntos completos de 3. [17]
    • Por ejemplo, si el conjunto en el tablero es “8, 9, 10, 11 y 12” azul y tienes un 10 azul, podrás crear las series “8, 9, 10” y “10, 11 y 12” en su lugar.
  6. Puedes manipular los conjuntos en el tablero de la forma que quieras, siempre que termines con series completas al final de tu turno. [18]
    • Por ejemplo, si en el tablero hay una serie de “1, 2, 3 y 4” azul, “2, 3 y 4” rojo y “2, 3, 4 y 5” anaranjado, podrás crear un grupo de 2, un grupo de 3, un grupo de 4 y una serie de “1, 2 y 3” azul (con las fichas de tu mano) y un grupo de 5 (con otras fichas de tu mano).
  7. Si bien puedes añadir fichas a un conjunto con un comodín, no se pueden sacar mientras el comodín está en el conjunto. No obstante, podrás reemplazar el comodín con una ficha adecuada y luego usar el mismo en otra serie. [19]
    • Dependiendo de la versión, las reglas varían respecto a cómo usar el comodín. En algunos juegos, es posible tomarlo solo si se puede usar 2 fichas de la mano para formar un nuevo conjunto con él.
    • En otras versiones, es posible separar o manipular un conjunto con un comodín. Revisa las reglas del juego que tengas o decidan qué regla aplicar en el grupo. [20]
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Parte 4
Parte 4 de 4:

Terminar y conseguir el puntaje del juego

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  1. El juego termina cuando una persona se queda sin fichas. Es bueno ser el primero, ya que tendrás un mejor puntaje que los demás. [21]
  2. Todas las fichas que queden en las rejillas de los jugadores son puntos en contra. Registren estos números si van a jugar varias rondas. [22]
    • Por ejemplo, si un jugador tiene las fichas 3, 5, 9 y 13, su puntaje en negativo será 30.
    • Recuerda que un comodín vale 30 puntos negativos.
  3. Combina los puntajes negativos de todos los jugadores. Crea el puntaje positivo del ganador al convertir el puntaje negativo de los demás en positivo. [23]
    • Por ejemplo, si los demás jugadores obtuvieron -30, -14 y -22, la suma será -66. En este caso, el ganador recibe el puntaje positivo de 66.
  4. Por lo general, se juega más de una ronda en Rummikub. Las rondas que jueguen está en ustedes, pero anoten el puntaje de cada una para declarar al ganador final del juego. [24]
    • El jugador con más puntos gana.
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Consejos

  • Deshazte de los números altos primero para que no te quedes con esos puntos al final. Si te toca un comodín, úsalo para crear números más grandes con mayor rapidez.
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