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Juegos de papel creativos para jugar con familiares o amigos
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Independientemente de que estés en medio de un viaje por carretera, sentado en una sala de espera o simplemente buscando una forma rudimentaria de estrechar los lazos familiares, es bueno conocer algunos juegos que puedan jugarse prácticamente en cualquier parte. Estos juegos pueden necesitar lógica, capacidad artística o habilidad con las palabras, ¡pero definitivamente no requieren más que un bolígrafo y un pedazo de papel! Explora esta lista completa de juegos divertidos para jugar en papel, ya sea con amigos o a solas.

1

Astronauta

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  1. En esta variante del clásico juego del Ahorcado , un jugador piensa en una palabra y escribe un guion para cada letra en un papel. Los demás jugadores se turnan para adivinar las letras. Si adivinan correctamente, la letra se colocará en el guion correspondiente.
    • Si adivinan incorrectamente, dicha letra se escribe en otra parte de la página y se dibuja una parte del astronauta en el papel.
    • Si los jugadores pueden adivinar la palabra antes de completar el dibujo del astronauta, ¡ganan!
    • Otras variantes del Ahorcado incluyen el Hombre de nieve y el Árbol de manzana. El Hombre de nieve tiene las mismas reglas que el Astronauta, salvo que el jugador principal dibuja un muñeco de nieve en lugar del astronauta.
    • En Árbol de manzana, se dibuja un árbol con 10 manzanas. Si los jugadores adivinan la letra incorrecta, esta se escribe en una de las manzanas. ¡El juego termina cuando el árbol está lleno de letras!
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  1. Traza una cuadrícula rectangular de puntos en una hoja de papel. Una cuadrícula de 3x3 es un buen inicio para los jugadores principiantes. Ambos jugadores se turnarán para trazar una línea entre dos puntos adyacentes. [1]
    • Su línea puede ser horizontal o vertical, pero no pueden conectar dos puntos que estén en diagonal.
    • Cuando un jugador complete el cuarto lado de un cuadrado o caja, escribe sus iniciales en el interior. Luego, puede trazar otra línea.
    • El juego finaliza cuando completen o “reclamen” todas las casillas iniciales de un jugador.
    • ¡El que reclame más cuadrados ganará!
  1. Dibuja dos cuadrados del mismo tamaño compuestos por 10 x 10 casillas. En la parte superior de cada cuadrícula, etiqueta cada columna con números del 1 al 10. A la izquierda de cada cuadrícula, etiqueta cada fila con letras de la A a la J. [2]
    • En su cuadrícula respectiva, cada jugador debe dibujar en secreto dónde quiere colocar sus 5 barcos: portaaviones (5 casillas), destructor (1 casilla), acorazado (4 casillas), crucero (3 casillas) y submarino (2 casillas).
    • Puedes colocar los barcos horizontal o verticalmente, pero no en diagonal.
    • Una vez que se coloque todos los barcos, el primer jugador puede adivinar dónde puso su oponente sus barcos nombrando una coordenada (por ejemplo, “A5”, “J9” o “D1”).
    • El otro jugador mencionará si esta coordenada “golpeó” o “falló” su barco.
    • Si un barco es alcanzado, tacha la casilla de esa coordenada. Una vez que todas las casillas en las que esté un barco han sido alcanzadas, este se hundirá.
    • El juego continúa de esta manera, con los jugadores turnándose para elegir coordenadas. El juego termina cuando un jugador ha perdido a todos sus barcos, haciendo que su oponente gane.
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  1. Dibuja un cuadrado de 4x4 con puntos equidistantes, con un rectángulo de 4x3 hecho con puntos colocado a cada lado. La forma resultante debe asemejarse a una X o un signo más. Cada jugador se turnará para trazar una línea recta a lo largo de los puntos que tenga exactamente 5 puntos de largo. [3]
    • La línea nueva no puede volver a trazarse sobre cualquier parte de una línea trazada previamente, y exactamente uno de los cinco puntos debe ser uno nuevo que no forme parte originalmente de la cuadrícula.
    • El juego termina cuando no pueden dibujarse más líneas o segmentos.
    • Si bien puedes jugar este juego en un papel simple, podría ser más sencillo visualizar los puntos si utilizas un papel cuadriculado.
    • ¡Puedes jugar este juego a solas o en pareja!
  1. Elige a un jugador para que sea la “Mastermind” (mente maestra) y pídele que escribe un número de 4 dígitos secreto. Los jugadores se turnan para adivinar los números mientras que la Mastermind les dirá cuántos dígitos son correctos y están en el lugar correcto, así como cuántos son correctos, pero están en la posición incorrecta. Los jugadores siguen adivinando hasta descubrir el número secreto. [4]
    • Por ejemplo, supongamos que el número secreto es “0138” y un jugador adivina “2035”.
    • La Mastermind diría que hay un dígito correcto ubicado en el lugar correcto (“3”), y otro dígito correcto en el lugar incorrecto (“0”).
    • La Mastermind no necesita decirles a los jugadores cuáles son realmente los valores numéricos.
    • Para aumentar la dificultad del juego, limita la cantidad de intentos que pueden hacer los jugadores.
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6

Fútbol de papel

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  1. Dibuja un rectángulo sobre una hoja de papel cuadriculado. El rectángulo debe asemejarse a un campo de fútbol. Dibuja rectángulos muy pequeños en cada lado corto a fin de que parezcan “porterías”. Dibuja un punto (la “pelota”) en medio del papel. En cada turno, un jugador puede dibujar un segmento de línea que va desde la posición actual del punto hasta la siguiente intersección sobre el papel cuadriculado.
    • Esta acción equivale a mover o “patear” la pelota.
    • Los jugadores no pueden trazar líneas libremente; deben trazar a lo largo del borde o la diagonal de un cuadrado sobre el papel cuadriculado.
    • Pueden cruzar las diagonales existentes, pero no pueden dibujar sobre una línea ya dibujada.
    • Si la pelota alcanza una intersección por primera vez, se detiene allí y el será el turno del siguiente jugador.
    • Si la pelota ya ha estado antes en esa intersección o toca el límite del campo, rebota y el jugador debe utilizar otro turno y trazar otra línea. Esto continúa hasta que la pelota alcanza una intersección donde nunca antes ha estado.
    • Si la pelota llega hasta el borde trasero de la “portería” del jugador, su oponente gana un punto y la pelota vuelve al centro del campo.
    • El jugador que anote 3 puntos primero ganará el juego.
  1. Dibuja un tablero grande de tres en raya de 3x3 y luego dibuja unos tableros más pequeños en el interior de cada uno de los cuadrados más grandes. Debe haber nueve minitableros en total, anidados en el interior de un megatablero. Asigna a cada jugador una X y una O. Pídele al jugador X que coloque su “X” en cualquier parte del megatablero. [5]
    • La elección del jugador X afecta la ubicación en la que el jugador O deberá colocar su “O”. Por ejemplo, supongamos que el jugador X eligió el minitablero superior izquierdo y colocó su “X” en la esquina inferior derecha de este.
    • El jugador O deberá colocar su “O” en el minitablero inferior derecho , pero puede colocarla en cualquier parte del tablero. Si la coloca en el centro del minitablero, el jugador X debe utilizar el minitablero del centro para su siguiente turno.
    • Cuando se complete una fila en cualquier minitablero, el ganador reclamará dicho cuadrado en el megatablero dibujando una gran “X” u “O” sobre él.
    • El juego continúa hasta que alguien reclame tres minitableros que formen una línea.
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  1. Para jugar SOS en papel, dibuja una cuadrícula de cualquier tamaño. Pídeles a los jugadores que se turnen para escribir una “S” o una “O” en cualquier cuadrado de la cuadrícula. Si un jugador escribe “S-O-S” en una fila, podrá resaltar la secuencia en el color que haya elegido y tomar otro turno. [6]
    • El juego terminará cuando la cuadrícula esté llena.
    • ¡El que tenga la mayor cantidad de secuencias “SOS” será el ganador!
9

Te respaldo

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  1. Cada jugador tiene un pedazo de papel y algo para escribir. Un jugador coloca su hoja de papel sobre la espalda de otro y dibuja algo sobre ella. El otro intenta adivinar lo que el primero dibujo al dibujarlo en su propia hoja de papel.
    • Al terminar, ¡deberán comparar las páginas para ver qué tan precisos son!
    • Este juego es excelente para grupos pequeños. Todos pueden jugar a la vez poniéndose en fila o en círculos y dibujando en la espalda de la persona al frente.
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  1. En Pictionary, cada jugador se turna para dibujar una palabra o frase. Sus compañeros de equipo tienen una determinada cantidad de tiempo (generalmente 1 o 2 minutos) para adivinar lo que están dibujando. El jugador que dibuja no puede utilizar letras ni números.
    • Pídeles a todos que escriban una indicación en una hoja de papel y que la coloquen en un bol o sombrero para escogerla en cada turno.
    • ¡También puedes usar un generador de palabras de Pictionary en línea para encontrar cosas que dibujar!
11

Pictionary telefónico

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  1. Dale a cada jugador una hoja de papel y pídele que escriba una oración o frase al azar. Luego, pásale el papel al jugado de al lado, quien leerá la oración y doblará el papel para ocultar la frase.
    • Debajo del doblez, dibujará una imagen o un elemento visual que represente la frase.
    • Pasará el papel nuevamente y el siguiente jugador doblará el elemento visual para escribir una oración que lo describa.
    • Este proceso continúa alternando entre escritura y dibujo hasta que el juego finalice y se revele la frase original.
    • El juego puede terminar cuando el papel esté lleno o puedes configurar un temporizador y acabar el juego cuando se termine el tiempo.
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12

Obra artística secreta

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  1. Dale a cada jugador una hoja de papel y pídele que dibuje una pequeña parte de cualquier imagen al azar en la parte superior de la página. Una vez que todos terminen de dibujar, cada jugador debe doblar su papel lo suficiente como para cubrir su dibujo.
    • Luego, le pasará el papel al siguiente jugador.
    • En cada turno, los jugadores agregan un nuevo garabato o dibujo al papel antes de doblarlo para ocultar su adición y pasárselo al siguiente.
    • Sigue el proceso de agregar dibujos y pasar papeles hasta completar los papeles o hasta que se termine el tiempo de 5 minutos.
    • ¡Desdoblen los papeles para revelar las obras maestras ultrasecretas!
13

Termina el garabato

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  1. Dibuja un garabato al azar sobre una hoja de papel. Pásale el papel a otro jugador, quién lo usará para crear una imagen completa. También pueden turnarse para dibujar diferentes partes de la imagen hasta sentir que está completa.
    • ¡Este juego se puede jugar con varias personas o como una actividad individual!
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Termina la historia

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  1. Pídele a un jugador que escriba la oración inicial de una historia en una hoja de papel. Le entregará el papel al siguiente jugador que continuará esa oración o escribirá la siguiente. Antes de pasar al tercer jugador, doblará el papel a fin de que solo se vea la oración más reciente.
    • El juego continúa hasta que el papel esté lleno. También puedes configurar un temporizador para acordar una cantidad de minutos antes de iniciar el juego y finalizar cuando este suene.
    • ¡Lee la historia en grupo y vean qué trama tonta crearon en conjunto!
    • Si no sabes cómo empezar, puedes hacerlo con “Érase una vez un ____”.
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Cadenas de palabras

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  1. Siéntense en un círculo o designen un orden de turnos entre los jugadores. El primer jugador deberá decir una palabra. El siguiente deberá decir otra que empiece con la última letra de la palabra anterior. Por ejemplo, si el primer jugador dice “taro t ”, el siguiente deberá decir una palabra que empiece con la letra t .
    • El juego continúa en este patrón de cadena hasta que un jugador dude, cometa un error o no se le ocurra una palabra.
    • Pueden terminar el juego ahí o eliminar a jugadores hasta que solo quede el vencedor.
    • El juego es más divertido (¡y desafiante!) si eligen una categoría para todas las palabras, tales como comida, países, animales o cualquier cosa que se les ocurra.
    • Pueden jugar este juego de una manera completamente verbal. También pueden escribir las palabras en una hoja de papel para jugar en silencio o llevar un registro de cómo se conecta cada una con la siguiente.
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16

Categorías

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  1. Haz una lista de las cuatro categorías y elige al azar una letra. Coloca un cronómetro para dos minutos. Durante ese tiempo, piensen y escriban tantas palabras dentro de esa categoría como sea posible y que empiecen con la letra elegida.
    • Cuando se termine el tiempo, lee las palabras que se le ocurrieron a cada jugador y tacha aquellas que hayan usado varios de ellos.
    • ¡El jugador al que le queden la mayor cantidad de palabras será el ganador!
    • Por ejemplo, supongamos que la letra fuera la “B” y la categoría, “Nombre de chica”, “Ciudad capital” “Forma de pasta” y “Superhéroes”.
    • Las posibles respuestas para este juego podrían ser “Bárbara”, “Bogotá”, “Bucatini” y “Batman”.
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Revolver palabras

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  1. Escribe una lista de 10 palabras, pero mezcla las letradas de cada una de ellas. Desafía a los demás jugadores a ordenar las palabras en un plazo de 30 a 60 segundos o menos. ¡el primer jugador en ordenar todas las palabras gana! También puedes escoger palabras que pertenezcan a una sola categoría. Empieza las primeras tres rondas con los ejemplos a continuación:
    • Cubiertas para pizza: epnpoeipr ( pepperoni ), ñcamonpamh ( champiñón ), omjan ( jamón ), ñaip ( piña ), nusaeiact ( aceitunas ), tmeota ( tomate ), usqeo ( queso ), ahcliashc ( salchicha ), opieitnm drvee ( pimiento verde ), sleoalcb ( cebollas ).
    • Criaturas mitológicas: olpciec ( cíclope ), rogo ( ogro ), ndueed ( duende ), omong ( gnomo ), blinog ( goblin ), shdaa ( hadas ), dmeiarm ( mermaid ), onicnroiu ( unicornio ), enuocrta ( centauro ), eomrbh obol ( hombre lobo ).
    • Países de habla hispana: aemuaaltg ( Guatemala ), oabomcil ( Colombia ), esñpaa ( España ), dhaousrn ( Honduras ), bcua ( Cuba ), manpaa ( Panama ), auryguu ( Uruguay ), eatirnagn ( Argentina ), ezueanlev ( Venezuela ), cixmoe ( Mexico ).
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Pangramas

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  1. Dale a cada jugador cinco minutos para que escriba su propio pangrama, que es una oración que utiliza cada letra del alfabeto. Pueden utilizar la misma letra más de una vez, pero deben utilizar cada una al menos una vez.
    • Un ejemplo popular de un pangrama es "Un jugoso zumo de piña y kiwi bien frío es exquisito y no lleva alcohol”.
    • Establece reglas adicionales para ganar, como quién invente la oración de pangrama más corta, divertida o lógica.
19

Palabras dentro de una palabra

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  1. Escribe una palabra larga en una hoja de papel y establece un cronómetro para 3 a 5 minutos. Durante el tiempo asignado, los jugadores deben escribir tantas palabras pequeñas como les sea posible que se puedan formar utilizando únicamente las letras presentes en la palabra más larga. [7]
    • Usando la palabra “Montaña rusa” como ejemplo, podrías formar palabras más pequeñas como “monta”, “usa” o “araña”.
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  1. Dibuja tres filas de círculos en una hoja de papel. Las filas deben apilarse una sobre otra, con la fila superior conformada por 5 círculos, la del medio con 7 y la inferior con 9. EN cada turno, un jugador deberá elegir una fila para borrar o tachar un círculo. [8]
    • Deberá eliminar al menos un círculo de la fila elegido, aunque puede eliminar cualquier número hasta la fila completa.
    • A la larga, nadie podrá mover ni tachar más círculos.
    • Cuando ya no haya más movimientos posibles, el juego terminará y el último jugador que pudo moverse ganará.
    • Este juego debe jugarse exactamente con dos jugadores.
    • Este juego es una adaptación del juego Nim original, para el que generalmente necesitas monedas o fichas. [9]
  1. Dibuja seis puntos en una hoja de papel. Los puntos deben crear la forma general de un hexágono regular. Cada jugador se turna para trazar líneas que conecten dos puntos en el papel. Su objetivo es no formar un triángulo con tres de sus segmentos de línea. [10]
    • La persona que forme el primer triángulo pierde.
    • Este juego debe jugarse exactamente con dos jugadores.
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  1. El objetivo de este juego es ser el último jugador que pueda dibujar una línea sin que intersecte ninguna otra. Empieza dibujando de 2 a 6 puntos en cualquier parte de una hoja de papel. El primer jugador deberá trazar una línea de un punto a otro. [11]
    • Esta línea puede ser recta o curva, e incluso puede empezar y terminar en el mismo punto.
    • El turno del jugador termina al colocar otro punto en alguna parte de su línea.
    • Cada jugador juega su turno siguiendo estas mismas reglas. No obstante, ninguna línea puede cruzarse ni intersecarse.
    • Asimismo, cada punto solo puede tener hasta 3 líneas que lo conecten.
    • Cuando uno de los jugadores no pueda crear ninguna línea nueva, ¡el juego terminará y el jugador más reciente gana!
  1. Dibuja una forma abstracta y utiliza líneas para dividirla en 30 a 50 secciones aleatorias. Durante su turno, cada jugador debe utilizar un color distinto para crear un puente que empiece en una sección, que cruce una segunda y termine en una tercera.
    • Los jugadores no pueden iniciar o finalizar su puente, ni cruzar una sección ya utilizada.
    • El juego continúa hasta que no se puedan construir más puentes.
    • ¡El último jugador que pueda construir un puente será el ganador!
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24

Balderdash

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  1. Asigna un jugador para que sea el maestro del juego y pídele que elabore una lista de palabras reales extrañas que no muchas personas conozcan la definición. En cada turno, los demás jugadores escribirán en secreto una definición falsa de dicha palabra y se la pasarán al maestro del juego.
    • El maestro del juego leerá todas las definiciones, incluyendo las reales, y los jugadores pueden votar por la que consideren correcta.
    • Los jugadores obtienen un punto por cada persona que vota por su definición falsa.
    • Por ejemplo pogonófilo es alguien que ama profundamente las barbas, pero las definiciones falsas podrían ser cualquier cosa desde “alguien que colecciona palos saltarines” hasta “un tipo de margarita originaria del sur de Inglaterra”.
    • Empieza con una lista de palabras para Balderdash .
25

Escarabajo

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  1. Dibuja un escarabajo simple sobre una hoja de papel y asígnale un número a cada parte. Por ejemplo, 1 para el cuerpo, 2 para la cabeza, 3 para las extremidades, 4 para las alas, 5 para las antenas y 6 para los ojos. Cada jugador se turnará para lanzar un dado y dibujar la parte del cuerpo correspondiente del escarabajo en su hoja de papel personal.
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  1. Dibuja un gráfico en una hoja de papel con al menos cuatro columnas. Escribe “MASH” en la parte superior de un papel, que son las siglas de “ m ansion (mansión), a partment (apartamento), s hack (choza) y h ouse” (casa). En la parte superior de cada columna, escribe una categoría que se relacione con tu vida futura, como “Cónyuge”, “Carrera”, “Número de hijos” o “Dónde vivirás”. [12]
    • Incluye al menos cuatro opciones en cada categoría, como “perro”, “rinoceronte”, “loro” y “unicornio” para la categoría “Mascota”.
    • Escoge un número al azar lanzando un dado o dibujando puntos aleatorios en la página y luego contándolos.
    • Comenzando por la “M” en “MASH”, utiliza tu número para contar las categorías y opciones de izquierda a derecha. Tacha la opción que elijas.
    • Cuando solo quede una opción en una categoría, puedes encerrarla en un círculo y omitirla a partir de ahora.
    • ¡Sigue hasta que la única opción que quede en cada categoría y tu vida futuro esté completamente predicha!
  1. Divide a tu grupo en dos equipos y reparte hojas de papel en blanco a cada jugador. Todos deben escribir diferentes palabras o frases en el papel, tales como el título de un libro o de una canción, el nombre de una celebridad o cualquier objeto aleatorio con el que la mayoría esté familiarizado. Coloquen todos los papeles en una caja o bol.
    • Por turnos, una persona saca un papel del bol y representa la frase para que sus compañeros de equipo la adivinen.
    • Si el equipo adivina correctamente, ¡gana un punto! Si el temporizador de 3 minutos llega a su fin antes de que puedan adivinar, pierden la ronda.
    • El jugador que representa la palabra o frase no puede hablar, dibujar ni tararear.
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  1. Escribe una serie de nombres de personas famosas en tantas notas adhesivas como jugadores haya. Coloca una de las notas en la frente de cada jugador sin que puedan ver el nombre escrito.
    • Cada jugador deberá adivinar el nombre de la persona en su frente haciendo preguntas simples de “sí” o “no”.
    • Una vez que adivine correctamente, ganará la ronda y podrá seguir respondiendo preguntas mientras los demás siguen jugando.
    • Algunas buenas preguntas que puedes hacer son “¿Soy hombre?”, “¿Soy un actor?”, “¿Soy un personaje histórico?” o “¿Estoy vivo en la actualidad?”.
  1. Para empezar a jugar Mafia, necesitas la misma cantidad de papeles que jugadores presentes. Escribe un rol diferente en cada uno: necesitas al menos dos “mafiosos” y las personas restantes serán los pobladores. Cada jugador, exceptuando el maestro del juego, sacará un papel y lo leerá en secreto. [13]
    • El juego se juega en rondas alternas: de noche y de día. Durante la noche, los mafiosos se despiertan mientras todos los demás duermen y “asesinan” a uno de los inocentes.
    • Los mafiosos deben ponerse de acuerdo por unanimidad sobre a quién asesinar, pero tienen que hacerlo en silencio a fin de no despertar o alertar a los pobladores “dormidos”.
    • Durante el día, todos se despiertan y el maestro del juego anuncia a quién han decidido asesinar los mafiosos.
    • Los pobladores intentarán encontrar al perpetrador. Durante cada “día”, pueden expulsar a alguien a quien consideren mafioso.
    • El juego continúa hasta que todos los mafiosos sean eliminados o superen en número a los pobladores.
    • Este juego se juega mejor con grupos grandes de siete o más personas.
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30

Lee mis labios

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  1. Escribe varias palabras o frases en diferentes pedazos de papel y colócalos en un bol. Pídele a un jugador que se ponga auriculares con música alta de modo que no pueda oír nada en la habitación.
    • Cada uno de los jugadores restantes sacará una frase del bol y la leerá en voz alta.
    • La persona que lleva los auriculares puestos intentará leer los labios lo que dicen sus compañeros de equipo.
    • Después de 2 a 3 minutos, cuenta cuántas palabras adivinó correctamente quién leyó los labios.
    • Este juego puede jugarse en colaboración con un grupo o con dos equipos que compiten.
31

Aviones jet

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  1. Haz un avión de papel o haz varios estilos diferentes. Compite contra ti mismo y descubre hasta dónde puedes llegar con un avión de papel. También puedes jugar con algunos amigos y descubrir quién puede hacer el avión que vuele más lejos.
    • Haz un avión de papel simple doblando una hoja de papel estándar verticalmente por el centro, y luego desdóblalo y dobla cada esquina superior del papel hacia la línea.
    • Luego, dobla el avión por la mitad hacia ti y dobla las alas hacia abajo a fin de que los bordes superiores se alineen con el borde inferior del cuerpo.
    • Para hacer que este avión de papel sea más seguro, agrega cinta adhesiva doble en el interior de cuerpo, aunque no es obligatorio.
    • Haz la competencia más divertida decorando los aviones con garabatos o pegatinas.
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Consejos

  • Si quieres juegos para jugar con un grupo grande en el salón de clases o en una fiesta, prueba “Te respaldo” o “Mafia”.
  • Si quieres juegos para jugar únicamente en papel, opta por “Une 5” o “Termina el garabato”.
  • Si quieres juegos para jugar en papel para dos personas, prueba Sim o Batalla Naval.
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