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Si vous jouez à Yu Gi Oh!, alors ce guide devrait vous aider à trouver le deck parfait pour vous. Dans cet article, nous partons du principe que vous possédez déjà quelques cartes Yu Gi Oh! et savez comment jouer.

  1. ce point est important puisqu'il déterminera la façon dont les joueurs vous percevront en tant que duelliste. Êtes vous un duelliste impulsif qui invoque, attaque et active ses cartes rapidement ? Êtes vous plutôt du genre à réfléchir, à analyser les cartes que vous avez en main et sur le terrain avant de faire quoi que ce soit ? Ou bien, êtes vous un duelliste préférant retirer les cartes du jeu pour que l'adversaire ne puisse pas les réutiliser ? En prenant ceci en considération, vous pourrez choisir l'archétype de votre deck plus facilement.
  2. un deck à thème ou bien suivant une série de cartes bien précise. Ne constituez jamais un deck avec trop de cartes n'ayant pas de rapport entre elles. On parlerait alors de salade de carte, et votre pioche ne vous permettrait de faire aucune combinaison.
  3. un deck à thème est assez recommandé, puisque ses cartes sont moins susceptibles d'être bannies, rendant sa jouabilité plus sûre. Consultez la partie Conseils pour en apprendre plus sur les archétypes.
  4. après avoir choisi votre deck et la façon dont vous souhaitez jouer, vous devrez choisir vos monstres de base. Chaque archétype comptera au moins 10 monstres principaux. Après les avoir placés dans la liste des cartes que vous désirez, ajoutez les soutiens adéquats. Essayez d'avoir un total de plus ou moins 18 monstres, sauf si vous en avez vraiment besoin de plus, comme dans le cas des Héros élémentaires.
    • Niveau 1 à 4 : Environ 12.
    • Niveau 5 à 6 : Environ 4.
    • Niveau 7 à 8 : 1 ou 2.
    • Niveau 9 et plus : jamais plus de 2, cela dépend du deck. Certains decks peuvent avoir et doivent avoir une très grande quantité de monstres de haut niveau. L'archétype du deck Corrompu, par exemple, n'est composé que de monstres de haut niveau, dont les deux principaux sont de niveau 10. Ces monstres sont facilement invocables puisqu'ils n'ont besoin que de leur formes non corrompues et d'une carte magie de terrain.
  5. environ le tiers des 12 cartes magies de votre deck doit servir à soutenir vos monstres ou à faire des combinaisons avec ces derniers. Les autres cartes seront celles de bases et celles que vous préférez. Ajoutez-les à votre liste une fois votre décision prise.
  6. prenez-en 10, ni plus ni moins, pour tout type de deck. La seule exception étant les decks se reposant sur les pièges, comme ceux composés de nombreux monstres faibles. 3 à 5 de ces pièges devraient servir au soutien de votre type de deck. Les autres devraient être des cartes basiques comme Force de Miroir, Prison Dimensionnelle et Trappe sans Fond.
  7. Si vous avez une grande quantité de monstres, comme avec un deck Maîtres Dragon ou Sirènemures, 3 à 6 cartes pièges devraient suffire. Si votre deck ne se repose que sur des monstres, il serait judicieux d'opter pour la carte Décret Royal.
  8. Des cartes ne fonctionnant pas bien les unes avec les autres ne sont d'aucune utilité. Faites une liste des cartes qu'il vous faut pour améliorer votre deck et faites en sorte de les acheter. Regardez les cartes que votre adversaire habituel joue. Ajoutez également quelques cartes passe-partout dans votre side deck. Vous pourrez les utiliser plus tard, entre deux duels.
  9. il vous faut ensuite trouver les cartes dont vous avez besoin. Préférez toujours les boutiques de cartes à proximité de chez vous, et demandez si des échanges sont possibles ou si vous pouvez acheter des cartes à l'unité.
  10. Jouez avec des amis et des joueurs locaux pour vous amuser et en apprendre plus sur votre deck, en découvrant ses faiblesses notamment.
  11. Après quelques parties, il sera temps de combler les faiblesses de votre deck, d'exploiter ses forces et de le modifier avec de nouvelles cartes de soutien. À ce moment là, vous devriez déjà avoir retiré au moins 5 cartes et les avoir remplacées par d'autres plus utiles.
  12. jouez et modifiez votre deck, visez la perfection. Un deck doit constamment changer, de nouvelles cartes doivent y être incorporées après chaque semaine de jeu.
  13. Une carte monstre pour chaque carte piège/magie de votre deck. C'est un bon point de départ. Vous finirez très probablement avec plus ou moins 20 monstres.
  14. Les decks de structure sont bien pour les cartes qui fonctionnent ensemble et qui sont du même type, mais ils ne contiennent aucun monstre synchro ou syntonisateur. Les decks de démarrage ont différents types de cartes, y compris des monstres synchro et syntonisateurs. Les boosters peuvent contenir toute sorte de cartes, qui ne fonctionnent pas ensemble. Achetez-les donc dans votre boutique locale, là où vous pourrez voir derrière l'emballage le type de cartes que vous obtiendrez. Vous pouvez aussi acheter vos cartes sur internet. On y vend des lots de cartes anciennes ou très récentes, vous pourrez tout trouver. Elles sont aussi vendues à l'unité. Vous pouvez ainsi obtenir des cartes extrêmement rares. Elles sont parfois couteuses, mais si vous trouvez une carte qu'il vous faut absolument, c'est une bonne solution.
  15. Il y en a trois types : les monstres normaux, les monstres à effet et les monstres syntonisateurs. Faites en sorte d'avoir 8 ou 9 cartes monstres à effet et 4 ou 5 monstres syntonisateurs.
    • Les cartes monstres normales, de couleur jaune, et dont les monstres n'ont pas d'effet spéciaux et ne nécessitent pas de sacrifice, doivent avoir au moins 1 600 points d'attaque. Dans le métagame actuel (les cartes et decks populaires, les plus utilisés), la carte Lapin Sauveteur est la seule raison pour laquelle les joueurs ont des monstres normaux. Grâce à l'effet de cette carte, ils peuvent invoquer très facilement un monstre xyz de rang 4.
    • L'attaque des monstres à effet peut varier, mais veillez à ce que leur effet vous soit utile. Les monstres à effet flip peuvent avoir de très bons effets. Ils peuvent par exemple infliger des dommages à votre adversaire en fonction du type de cartes que ce dernier a sur le terrain, ou bien détruire des monstres, comme le Vieux Magicien Vindicatif. Un monstre de niveau 4 ou moins devient intéressant avec 1 600 points d'attaque ou plus (saut s'il s'agit d'un monstre à effet flip, dans ce cas ses points d'attaque/défense n'ont pas d'importance). Si un monstre peut attaquer directement ou faire gagner une grande quantité de points d'attaque à un autre monstre, alors peu importe ses points d'attaque/défense. Certains monstres ne peuvent se faire détruire par d'autres monstres ayant un certain nombre de points d'attaque, ils sont utiles pour bien vous défendre. D'autres peuvent attaquer ou se défendre plus d'une fois par tour. Ces monstres sont excellents. Ptérosaure Bouclier, n'ayant que 900 points de défense, peut se faire attaquer deux fois par tour sans être détruit.
    • Les cartes nécessitant un sacrifice doivent avoir au moins 2 300 points d'attaque. Prenez-en 4 au maximum. Cela dépend des cartes en question et de votre deck. Certaines cartes basées sur des archétypes ou non, de niveau 5 ou 6 et nécessitant un sacrifice ont des points d'attaque moindre mais peuvent être extrêmement utiles. Par exemple, Reeze Tourbillon de Gusto n'a que 1 900 points d'attaque. Elle est pourtant la meilleure carte Gusto après Sphreez parce qu'elle peut échanger une carte de votre côté du terrain avec un monstre adverse, si elle meurt, vous conservez tout de même le monstre qui a été échangé.
    • Les cartes nécessitant deux sacrifices doivent avoir au moins 2 600 points d'attaque. Les places restantes pour des monstres dans votre deck seront pour ces cartes.
  16. Vous devriez avoir au moins 6 de ces cartes pièges. Voici quelques exemples : Épouvantail de Ferraille, Annulation d'Attaque et Armure de Sakuretsu. Cercle Envoûtant et Roue du Cauchemar empêchent un monstre d'attaquer tant qu'elles sont sur le terrain. Tout est une question de style, cela dépend de votre façon de jouer.
    • Vous devriez avoir dix cartes pièges. Choisissez-en aussi quatre autres qui vous sembleront utiles en jeu.
  17. Les cartes magie normales doivent pouvoir détruire les monstres adverses, infliger des dommages à votre adversaire, ou permettre à vos monstres de gagner des points d'attaque. Vous en aurez besoin de 7 à 10. Les cartes magie d'invocations spéciales sont aussi devenues essentielles. Vous en aurez besoin pour invoquer un
  18. Même les monstres ne nécessitant qu'un seul sacrifice ne vous permettront sûrement pas de gagner si vous ne faites que des invocations normales, puisque cette forme d'invocation n'est possible qu'une fois par tour. Vous pouvez donc invoquer un monstre de bas niveau mais il se fera très certainement détruire avant votre prochain tour. Vous devrez donc un invoquer un autre et vous vous ferez avoir.
    • Il y a aussi les cartes magie jeu-rapide. Pour les reconnaitre, on peut voir sur ces cartes un petit symbole en forme d'éclair à côté de « Carte Magie ». Prenez-en trois à cinq, car elles peuvent êtres utilisées pendant le tour de votre adversaire. Le Livre de la Lune est une carte magie jeu-rapide très populaire.
  19. Charité Gracieuse et Pot de Cupidité font partie des cartes interdites. Ces cartes sont connues pour être trop puissantes, ce qui vous permettrait de « tricher » en les ayant dans votre deck. Ces cartes peuvent aussi créer des conflits avec d'autres duellistes.
    • N'oubliez pas : n'utilisez jamais de cartes interdites lors de tournois. Vous avez une chance de pouvoir les utiliser lors d'un duel contre un ami, mais ce dernier peut très bien refuser.
  20. Attendez que de nouveaux boosters sortent. Si certains vous plaisent, alors achetez-les et tentez votre chance. Toutefois, n'oubliez pas que certains duellistes expérimentés utilisent d'anciennes cartes ou combinaisons. Tout en attendant que de nouveaux boosters sortent, continuez à regarder dans votre collection ou à chercher des anciennes cartes/combinaisons en ligne susceptibles de vous aider et d'améliorer votre deck.
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Conseils

  • Faites autant de duels que possible, vous en apprendrez plus sur le jeu, votre deck et vous-même. C'est en forgeant qu'on devient forgeron.
  • Enfin, ne perdez jamais votre sang froid. Restez toujours courtois lors de vos duels. Un duel reste avant tout un jeu. Le but est de s'amuser, relâcher la pression, se détendre, profiter, se faire des amis, mais aussi, malheureusement, de dépenser de l'argent !
  • Gardez bien en tête les decks que vos adversaires pourraient avoir, et constituez un side deck en fonction de cela.
  • Rendez-vous dans les boutiques de jeu de cartes locales pour vous faire des amis, échanger des cartes et apprendre de nouvelles techniques.
  • Un bon deck ne fait pas forcément un bon duelliste. Mais un bon deck ET de bonnes techniques oui. Entrainez-vous et entrainez-vous encore plus.
  • Si vous n'avez pas ou peu de personnes avec qui jouer, n'abandonnez pas !
  • Faites toujours en sorte d'équilibrer votre deck, avec environ 40 cartes, et prenez des cartes qui fonctionnent ensemble, comme dans le deck des Protecteurs du Tombeau de Marek par exemple. Vous pouvez prendre presque n'importe quel monstre Protecteur du Tombeau, et aussi la Vallée Mortuaire. Il reste ensuite à trouver d'autres cartes affectant votre jeu ou celui de votre adversaire. Par exemple, avoir un monstre Protecteur du Tombeau, Vallée Mortuaire et une carte boostant les monstres d'attribut ténèbres est une excellente stratégie ! N'oubliez pas : Prenez des cartes qui peuvent fonctionner ensemble, cela sera utile. Essayez de chercher des cartes avec le même nom, comme « Héros Élémentaire », « Scorpion Noir »... Prenez aussi des cartes magie, pièges et fusion qui peuvent être utilisées ensemble et vous aurez un bon jeu.
  • Certaines cartes sont très bonnes mais si vous n'êtes pas certain de la façon de les utiliser pour le moment, laissez-les dans votre side deck. Vous pourrez toujours les utiliser après avoir compris le fonctionnement du deck de votre adversaire. Prohibition, par exemple, peut anéantir de nombreuses stratégies, mais si vous ne savez pas sur quelles cartes appliquer son effet, elle peut alors devenir inutile.
  • Essayez de commencer avec un deck de structure et plusieurs boosters (Légion Draguinité, Pouvoir de la Poussière d'Étoile, Arsenal Mystérieux, etc.)
  • Essayez de modifier votre deck jusqu'à trouver le bon.
  • Restez calme lorsque vous jouez contre quelqu'un et ne perdez pas votre sang froid si cette personne invoque beaucoup de monstres ou triche, cela prouve que vous êtes un meilleur duelliste.
  • Si vous voulez que votre deck sorte du lot ou prenne de la valeur plus tard, il vous faudra investir du temps et de l'argent dans les cartes dites de 1ère Édition (le coin inférieur droit de la carte est de couleur or et la mention « 1ère Édition » figure sous l'image de cette carte). Cherchez aussi des cartes dont la rareté va de Super Rare à Ultra Secret Rare. Ces cartes seront plus chères et prendront probablement plus de valeur plus tard.
  • Envisagez de remplir votre extra deck avec différents monstres xyz, synchro et fusion.
  • Tenez vous au courant des cartes bannies. Vous pourriez avoir des surprises.
  • N'oubliez pas les monstres synchro, puisqu'ils peuvent être aussi intéressants. Dragon Rose Noir, par exemple, peut être un bon choix dans un deck dragon ou feu.
  • Si vous utilisez vos 40 cartes en moins de temps qu'il ne faut pour dire Yuma Tsukumo, ajoutez-en 15 à 20 de plus. Le deck Seigneurs Lumière, par exemple, enverra plus de cartes au cimetière que vous ne pouvez l'imaginer. Prenez la carte « Tornade Localisée » pour remédier à ce problème. N'OUBLIEZ PAS : VOTRE MAIN DECK NE PEUT PAS CONTENIR PLUS DE 60 CARTES. Les cartes de l'extra deck et du side deck, si vous en avez, ne sont pas comprises dans ces 60 cartes.
  • Entrainez-vous dès que vous en avez l'occasion, trouvez les défauts de votre deck et modifiez le petit à petit. N'hésitez pas à viser la perfection. Le jeu est en constante évolution, tout comme le sera votre deck.
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Avertissements

  • Ne trichez jamais. Ne volez pas de cartes, le vol n'est jamais une solution. Si vous volez des cartes à des gens, ces personnes finiront par s'en rendre compte.
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Éléments nécessaires

  • De l'argent
  • Des cartes
  • Des amis
  • Du savoir faire

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