Touché ! Coulé ! La bataille navale trouve son origine dans un jeu français appelé l'attaque qui a des liens de parenté étroits avec le jeu de M. Horseman la baslinda qui vit le jour en 1890. Pour jouer à la bataille navale, vous devez être deux personnes munies d'un crayon et d'une feuille de papier ou bien utiliser une plateforme de jeu avec les pièces nécessaires. Vous pouvez également jouer sur internet contre des gens se trouvant dans votre pays ou de l'autre côté de la planète.
Étapes
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Prenez un plateau de jeu. Chaque joueur s'assoit en face d'un plateau de jeu. Les deux plateaux de jeu sont divisés en deux parties : une partie où vous placez vos navires et une partie où vous placez des petites chevilles en plastique indiquant que vous avez touché ou coulé un bateau ennemi ou tiré sur une case inoccupée.
- Votre jeu de bataille navale doit comporter deux plateaux de jeu (un pour chaque joueur) avec de nombreuses « chevilles » en plastique (généralement rouges et blanches) et cinq navires (au moins) par joueur. Si vous n'avez pas toutes ces pièces, il est préférable de jouer avec deux feuilles de papier et deux stylos ou bien essayez de jouer sur internet [1] X Source de recherche .
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Comptez vos navires. Les deux joueurs doivent avoir le même nombre de navires, en général 5 ou 6 navires. Certains navires sont plus grands que d'autres (le porte-avion est généralement le plus grand). Voici une liste des navires et le nombre de cases qu'ils occupent. Le nombre de pièces peut varier selon le jeu, l'important est que les deux joueurs aient le même nombre de navires et qu'ils soient de la même dimension [2] X Source de recherche .
- Le porte-avion est le navire le plus long et il occupe 5 cases sur le plateau de jeu.
- Le cuirassé est plus petit que le porte-avion, il occupe 4 cases sur votre plateau de jeu.
- Le sous-marin et le croiseur sont un peu plus petits, ils occupent tous les deux 3 cases.
- Vous avez ensuite un ou deux contretorpilleurs. Ce sont les navires les plus petits, ils occupent 2 cases sur le plateau de jeu.
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Placez vos bateaux. Pour commencer, chaque joueur doit placer ses navires sur son plateau de jeu sans que l'adversaire puisse voir où ils se trouvent. Vous placez vos navires sur la partie inférieure du plateau de jeu. La partie supérieure sert à placer les chevilles blanches qui vous permettent de vous souvenir où vous avez tiré et les rouges qui indiquent que vous avez touché ou coulé un navire ennemi.
- Vous pouvez placer vos navires où vous le souhaitez, verticalement ou horizontalement, mais jamais en diagonale.
- Vous devez placer tous vos navires sur le plateau de jeu avant de commencer une partie.
- Tous les navires doivent reposer sur le plateau de jeu, il est impossible de laisser un bateau dépasser à l'extérieur du plateau de jeu.
- Vous pouvez placer vos navires côte à côte, mais il n'est pas possible de les superposer.
- Quand les deux joueurs ont placé leurs navires sur le plateau de jeu, la partie peut commencer. Il n'est pas permis de déplacer vos navires durant le cours de la partie.
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Commencez la partie. Décidez quel est le joueur qui va jouer en premier. Si vous n'arrivez pas à vous décider, vous pouvez tirer à la courte paille ou bien lancer une pièce en choisissant un côté chacun (comme au football), quand la pièce retombe, le côté visible définit quel est le joueur qui ouvre les hostilités. Quand vous jouez plusieurs parties, c'est le joueur qui perd qui commence la partie suivante.Publicité
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Tirez sur votre ennemi. Le plateau de jeu est composé de 10 colonnes (« A » à « J ») et 10 lignes (« 1 » à « 10 »). Le principe est simple : chaque joueur joue à tour de rôle en utilisant la partie supérieure du plateau de jeu pour placer une cheville blanche quand il a tiré sur une case inoccupée ou une cheville rouge quand le joueur a touché un navire ennemi.
- Le carré se trouvant tout en haut à gauche du tableau de jeu est la case A1 . Cette case se trouve dans la colonne « A » et sur la ligne « 1 ». La case se trouvant en bas à droite est appelée J10 .
- À la droite de la case A1 , il y a les cases B1 puis C1 , D1 , etc.
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Répondez au tir de l'ennemi. Le premier joueur dit par exemple C5 . Le second joueur regarde alors s'il y a un navire occupant la case C5 sur la partie inférieure de son plateau de jeu et il doit répondre afin de dire à l'autre joueur s'il a touché ou coulé un navire ou bien tiré dans l'eau. Comme l'autre joueur ne peut pas voir votre plateau de jeu, vous devez bien entendu dire la vérité !
- Quand un joueur annonce une case (par exemple H3 ) sur laquelle il n'y a pas de navire, l'autre joueur doit répondre « raté » !
- Quand un joueur annonce une case (par exemple B4 ) sur laquelle se trouve un navire, l'autre joueur doit répondre « touché » !
- En utilisant les règles officielles du jeu, le joueur dont un navire vient d'être touché doit annoncer à l'autre joueur de quel type de navire il s'agit. Si par exemple votre ennemi a touché votre cuirassé, vous devez annoncer : « touché, cuirassé [3] X Source de recherche ». Certaines personnes n'appliquent pas toujours cette règle.
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Signalez les tirs ratés avec des chevilles blanches. Quand vous annoncez une case (par exemple D6 ) et que votre ennemi vous dit « raté » (hihihi), placez une cheville blanche sur la case D6 dans la partie supérieure du plateau de jeu. Si vous avez touché un bateau, placez une cheville rouge sur la case. Le joueur dont le bateau est touché insère une cheville sur le bateau (il y a des orifices sur le dessus des bateaux).
- Vous devez absolument signaler les tirs réussis de votre adversaire en plaçant une cheville rouge sur la case correspondante du bateau, mais il n'est pas nécessaire de signaler les coups ratés de votre ennemi. C'est le joueur qui annonce un tir raté qui doit signaler sur son propre tableau qu'il a effectué un tir raté afin de ne pas annoncer la même case un peu plus tard.
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Quand un bateau est coulé, annoncez-le. Quand toutes les cases sur lesquelles repose un bateau ont été annoncées par l'ennemi, le navire est coulé. Le joueur dont un bateau est coulé doit l'annoncer à son adversaire en disant « coulé » et en mentionnant le nom du bateau (par exemple « coulé, sous-marin »).
- Si vous avez oublié le nom du navire, vous pouvez dire « le bateau de 4 cases (ou de 2 cases) est coulé » (snif). Vous pouvez consulter le petit livre des règles du jeu dans lequel les noms des navires sont indiqués.
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Jouez jusqu'à avoir coulé tous les bateaux de l'ennemi. Continuez de jouer chacun votre tour jusqu'à la fin de la partie. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a coulé tous les bateaux de son adversaire. Vous pouvez alors arrêter de jouer ou recommencer une nouvelle partie.Publicité
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Munissez-vous de feuilles de papier. Chaque joueur doit dessiner deux grands carrés contenant 100 cases (10 colonnes et 10 lignes) sur la feuille de papier se trouvant devant lui. Vous dessinerez vos navires sur le carré inférieur et vous noterez les coups sur le carré supérieur [4] X Source de recherche .
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Dessinez les bateaux. Dessinez vos bateaux sur le carré inférieur de votre feuille de papier sans que votre adversaire puisse voir où vous les placez. Vous pouvez dessiner 5 ou 6 navires dont la largeur ne dépasse pas une case et dont la longueur varie en fonction du type de navire.
- Le porte-avion est le navire le plus long et il occupe 5 cases sur la grille inférieure.
- Le cuirassé est plus petit que le porte-avion, il occupe 4 cases sur la grille.
- Le sous-marin et le croiseur sont un peu plus petits, ils occupent tous les deux 3 cases.
- Vous avez ensuite un ou deux contretorpilleurs. Ce sont les navires les plus petits, ils occupent 2 cases sur la grille.
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Commencez votre partie. Les règles du jeu sont identiques à celles que vous suivez pour jouer avec un plateau. Jouez chacun votre tour en notant les coups que vous annoncez sur la grille supérieure de la feuille de papier. Quand vous ratez un tir, dessinez un petit rond dans la case correspondante et quand vous touchez un navire, faites une croix. Quand un bateau est coulé, tracez une ligne qui relie toutes les croix composant le bateau.Publicité
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Jouez à salvo . La première version de la bataille navale fut commercialisée en 1931 sous le nom de salvo [5] X Source de recherche . Dans cette version du jeu, vous devez annoncer 5 cases à votre adversaire. Celui-ci répond ensuite (après que vous ayez annoncé les 5 cases) en précisant quelles sont les cases où vous n'avez rien touché et quelles sont les cases où vous avez touché un navire. Ce jeu est un peu plus compliqué puisque vous devez vous souvenir des 5 cases que votre ennemi annonce et lui répondre ensuite en annonçant le type de navire qui a été touché [6] X Source de recherche .
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Réduisez le nombre de tirs progressivement. Pour augmenter la difficulté, réduisez le nombre de tirs chaque fois qu'un joueur a détruit un navire ennemi. Commencez à jouer en utilisant les règles de salvo décrites ci-dessus. Quand un joueur détruit un navire de son adversaire, il ne tire plus que 4 coups au lieu de 5. Quand 2 bateaux sont détruits, le joueur ennemi tire uniquement 3 coups. Quand 3 navires sont détruits, le joueur opposé ne tire plus que 2 coups, etc.
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Jouez à salvo avec les règles avancées. Vous pouvez jouer à salvo en employant une règle qui rend le jeu beaucoup plus compliqué. Pour cela, ne dites pas à votre adversaire quelles sont les cases où se trouvent les bateaux qu'il a touchés. Quand un joueur annonce 5 tirs, le joueur adverse lui répond par exemple « 3 coups ratés et 2 coups touchés » sans préciser quelles sont les cases où se trouvent les navires [7] X Source de recherche . Cette règle du jeu est destinée à des joueurs expérimentés, car il est difficile de noter les positions des bateaux ennemis et les parties peuvent être très longues.
- En jouant avec cette règle, les chevilles blanches et rouges ne sont d'aucune utilité puisque vous ne savez pas sur quelle case se trouve le navire de votre adversaire que vous avez touché. Vous devez jouer en utilisant du papier et un stylo afin de noter les coups et pouvoir faire des combinaisons vous permettant de savoir avec précision où se trouvent les bateaux.
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Conseils
- Quand vous avez touché un bateau de votre adversaire, tirez les coups suivants sur les cases se trouvant à gauche, à droite, au-dessus et au-dessous de la case où vous avez touché le navire afin de le détruire définitivement.
- Il est possible de vous procurer un jeu électronique de la bataille navale. Les règles de base sont celles que nous avons mentionnées dans cet article, mais en utilisant un jeu électronique vous pouvez avoir des variantes en utilisant par exemple différents types d'armes.
Avertissements
- Ne laissez pas les enfants de moins de 3 ans jouer avec les pièces du jeu, car ils peuvent mettre leur vie en danger en avalant une cheville.
Éléments nécessaires
- Une personne avec qui jouer
- Un plateau de jeu de la bataille navale ou des feuilles de papier et 2 stylos
Références
- ↑ http://www.zylom.com/fr/jeux-en-ligne-gratuits/jeux-de-plateau/jeux-de-societe/battleship-bataille-navale/
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/battleship.pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/battleship.pdf
- ↑ http://www.momsminivan.com/battleship.html
- ↑ http://news.google.com/newspapers?nid=1499&dat=19310701&id=QKtQAAAAIBAJ&sjid=KCIEAAAAIBAJ&pg=3803,4154106
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/battleship.pdf
- ↑ http://www.centralconnector.com/games/battleship.html
À propos de ce wikiHow
L'objectif du jeu de bataille navale consiste à couler tous les navires de l’adversaire avant qu'il ne coule les vôtres. Pour commencer, chaque joueur prend ses navires de guerre et en dispose secrètement cinq sur la grille inférieure. Chaque navire doit être complètement sur la grille, et ne peut pas être placé en diagonale ou avec un autre navire. Puis, le premier joueur tire. Il doit nommer une case de la grille supérieure en utilisant des coordonnées alphanumériques. Par exemple, la case située dans le coin supérieur gauche est A-1, car elle se trouve dans la rangée A et la première colonne. Le deuxième joueur regarde ensuite les coordonnées de sa grille inférieure. Si elles indiquent une case vide, il dit raté. Le premier joueur place une cheville blanche dans sa grille supérieure aux coordonnées indiquées pour montrer qu'il n'y a rien à cet endroit. Si les coordonnées correspondent à une case occupée par un navire, le deuxième joueur dit touché. Le premier joueur place une cheville rouge dans sa grille supérieure à ces coordonnées, et le deuxième joueur place une cheville rouge à l'endroit du navire touché. Que le tir soit réussi ou manqué, le joueur suivant tire. Lorsque toutes les cases d'un navire sont touchées, le joueur qui a placé ce navire dit coulé ! Le jeu se termine lorsqu’un joueur coule tous les navires de son adversaire. Pour des conseils sur la façon de jouer avec du papier quadrillé au lieu du jeu traditionnel, lisez l'article !