Il y a plusieurs milliers d'années, les soldats romains jouaient à la marelle pour tester leur force et leur rapidité, sautant parfois plus de 100 fois en transportant de lourdes charges [1] X Source de recherche <b>Hopscotch</b> By Elizabeth Dana Jaffe, Sherry L. Field, Linda D. Labbo. ISBN 0756501334 ! Aujourd'hui, la marelle est un jeu d'extérieur apprécié des petits et des grands partout dans le monde. Découvrez ici comme se joue ce jeu classique, ainsi que des variantes pour le rendre plus stimulant.
Étapes
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Dessinez un jeu de marelle au sol. La craie est le meilleur matériau qui existe pour dessiner sur l'asphalte, le dallage extérieur et le béton. Les cases doivent être assez grandes pour accueillir un pied et pour que le palet qu'on lance dans la case ne rebondisse pas trop facilement à l'extérieur. Bien qu'il existe des variantes, le jeu de marelle couramment dessiné dans les cours d'école ressemble à celui-ci.
- On désigne en général la case « 10 » montrée ici comme une zone d'arrêt ou de repos. C'est l'endroit où le joueur peut faire une pause pour se retourner ou prendre l'équilibre. Cette case a parfois un nom plus créatif, comme « ciel » ou « Paradis [2] X Source de recherche ».
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Lancez un palet sur la première case. Le palet peut être une pierre plate ou un objet similaire (un petit sac de haricots, un coquillage, un bouton ou un jouet en plastique.) Il doit atterrir sur la case, sans toucher la bordure dessinée et sans rebondir à l'extérieur. Si vous n'arrivez pas à placer votre palet sur la première case, vous devez passer votre tour et donner le palet au joueur suivant. Si vous lancez correctement votre palet, passez à l'étape suivante.
- Il est possible de jouer seul à la marelle. Si c'est votre cas, vous pouvez inventer vos propres règles !
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Sautez sur les cases, en sautant la case sur laquelle se trouve le palet. Vous ne devez poser qu'un seul pied par case, à vous de décider sur quel pied vous voulez sauter. La seule exception est lorsque deux cases avec des numéros différents sont l'une à côté de l'autre (et non l'une à la suite de l'autre). Dans ce cas, vous devez poser les deux pieds, un dans chaque case. Vos pieds doivent toujours se trouver sur la (ou les) bonne case. Si vous mordez sur une ligne, sautez sur la mauvaise case ou posez le pied en dehors de la marelle, vous avez perdu et devez passer votre tour.
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Ramassez le palet sur le retour. Lorsque vous arrivez sur la dernière case, retournez-vous (en restant sur un pied) et sautez sur les cases dans l'ordre inverse. Lorsque vous arrivez à la dernière case avant celle où se trouve votre palet, baissez-vous, ramassez le palet (en restant encore sur un seul pied !) puis sautez par-dessus cette case et finissez votre tour.
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Passez le palet à la personne suivante. Si vous avez fait tout le parcours avec le palet sur la première case, lancez-le sur la deuxième case au tour suivant. Le but est de parcourir toute la marelle en lançant votre palet sur chaque case, l'une après l'autre. Le premier à finir tout le parcours remporte la partie !
- Ashrita Furman détient le record du monde (enregistré par le Livre Guinness des Records) de la partie de marelle la plus rapide, accomplie en 68 secondes ! (si jamais vous êtes curieux...).
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Changez la forme du jeu de marelle. Vous pouvez la faire en forme de spirale. C'est peut-être pour ça qu'on appelle parfois ce jeu « escargot » en France [3] X Source de recherche . Vous pouvez aussi lui donner une forme de triangle, de rectangle ou encore de feu d'artifice !
- C'est plus facile de commencer à dessiner la case du milieu. De cette façon, vous pouvez dessiner la marelle à taille souhaitée, plutôt que de vous retrouver avec une dernière case microscopique !
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Variez la taille et la forme des cases ! Vous pouvez faire certaines cases plus petites pour obliger le joueur à sauter sur la pointe des pieds ! Vous pouvez même dessiner une case en forme de chaussure pour obliger le joueur à se tenir dans une direction particulière. Soyez créatif(ve) !
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Transformez certaines cases en « iles ». Cela obligera le joueur à sauter une grande distance pour parvenir à la case suivante. Assurez-vous quand même que ce soit « faisable ! » Qui a dit que la marelle était un jeu facile ?
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Instaurez un temps limite. Faites un jeu de « marelle express ! » Si le joueur(se) ne termine pas le parcours dans les temps, il passe son tour ! Ou bien vous pouvez chronométrer le joueur le plus rapide !Publicité
Conseils
- La dernière case peut être une « aire de repos », si vous voulez faire une pause.
- Vous pouvez utiliser de la bande de masquage pour dessiner votre marelle. Elle se retire facilement et peut être utilisée pour jouer à la marelle à l'intérieur.
Avertissements
- Ne jouez pas à la marelle sur du gravier. Vous pourriez perdre l'équilibre et le regretter !
Références
- ↑ Hopscotch By Elizabeth Dana Jaffe, Sherry L. Field, Linda D. Labbo. ISBN 0756501334
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Hopscotch
- ↑ http://www.grandparents.com/grandkids/activities-games-and-crafts/hopscotch
À propos de ce wikiHow
La marelle est un jeu d'enfant amusant où les participants essaient de parcourir un jeu de marelle dessiné au sol à la craie. Pour jouer, dessinez d'abord le jeu sur le sol avec une craie, en traçant une colonne verticale avec trois cases simples, puis une paire de cases, puis une alternance de cases simples et de paires, et enfin un demi-cercle au bout. Numérotez les cases dans l'ordre croissant. Ensuite, chaque joueur reçoit un sac de fèves, une capsule de bouteille ou un palet. Le premier joueur lance son palet sur la première case. Si le palet n'y atterrit pas, le joueur perd son tour. Dans le cas inverse, le joueur parcourt les cases en sautant sur un pied. Lorsqu'il arrive sur une paire de cases, le joueur doit poser un pied sur chaque case avant de sauter sur la case suivante. Lorsque le joueur arrive au bout du jeu, il fait demi-tour et revient en sautant de la même façon. S'il revient sans tomber ou atterrir sur la mauvaise case, il a réussi et c'est au tour du joueur suivant. Ce joueur lance son palet sur la deuxième case cette fois-ci. S'il réussit, il lancera son palet sur la troisième case au tour suivant, et ainsi de suite. Si un joueur tombe, atterrit sur la mauvaise case ou marche sur une ligne, son tour s'arrête et il doit recommencer sur la même case au tour suivant. Le premier joueur qui parcourt tout le jeu avec son palet a gagné ! Pour apprendre des variantes de la marelle, comme l'utilisation d'un minuteur, continuez à lire !