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Kemps, auch bekannt als Kent oder Gemsch/Gämsch, ist ein lustiges Kartenspiel für eine Gruppe von Freunden. Das Ziel des Spiels ist, vier Karten einer Art zu erreichen (vier Karten mit demselben Rang), das geheime Signal deines Teams zu zeigen und deinen Mitspieler „Kemps“ ausrufen zu lassen oder „Kemps“ zu sagen, wenn dein Partner vier gleiche Karten hat. Man braucht mindestens vier Spieler, um dieses Spiel zu spielen, weil es in Paaren gespielt wird. Lasse dir mit deinem Spielpartner ein Signal einfallen, das subtil, aber unverwechselbar ist. Versucht gewöhnliche Signale zu vermeiden, wie euch am Auge, der Nase oder dem Ohr zu kratzen. Verbale Hinweise sind erlaubt, solange sie unter drei Silben lang sind.

Teil 1
Teil 1 von 4:

Das Spiel vorbereiten

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  1. Kemps ist ein Spiel, das mit mehreren Spielern gespielt werden kann. Es wird außerdem in Paaren gespielt. Üblicherweise gibt es vier Spieler (zwei Teams), ihr könnt aber bis zu 12 Spieler (sechs Teams) versammeln. [1]
  2. Wenn ihr mit vier bis acht Spielern spielt, verwendet ein Kartenset. Wenn es mehr als acht Spieler sind, verwendet zwei Kartensets. [2]
  3. Ihr könnt die Teams entweder zufällig einteilen, indem ihr Karten zieht oder die Spieler wählen lassen, mit wem sie ein Team bilden wollen. Um den Zufall entscheiden zu lassen, lasst jeweils vier Spieler Karten von einem Kartenstapel ziehen. Die Spieler, die Karten von derselben Farbe ziehen (Schwarz oder Rot), sind im selben Team. [3]
    • Wiederholt das, bis jeder ein Team hat.
  4. Wenn jeder in einem Team ist, müssen die einzelnen Teams sich vertraulich ein geheimes Signal einfallen lassen. Geht in ein anderes Zimmer, zieht euch in eine Ecke zurück oder geht hinter einen großen Gegenstand, um das Signal eures Teams zu besprechen. Achte darauf, dass die anderen Teams dich und deinen Partner nicht hören können. [4]
  5. Das Signal wird dafür verwendet darauf hinzuweisen, wenn eines der Teammitglieder vier Karten einer Art hat. Das Signal kann eine Geste sein, eine Körperbewegung oder ein Handsignal. Verbale Signale sind jedoch nicht erlaubt. [5]
    • Beispiele für Signale, die du mit deinem Spielpartner nutzen kannst, sind deine Karten weiter fächern als sonst, die Karten in der linken oder in der rechten Hand halten, auf die Uhr sehen, deine Brille zurechtrücken, dreimal zwinkern oder die Karten mit der Bildseite nach unten hinlegen. [6]
  6. Es ist dir und deinem Spielpartner erlaubt, mehrere Signale zu haben. Ihr könnt sogar falsche Signale haben, um die anderen Teams zu verwirren. Ihr dürft jedoch keine Signale haben, die auf den Stand eurer Karten hindeuten, wenn ihr nicht vier Gleiche habt. Das wird als „Tischreden“ betrachtet und zählt zu Schummeln. [7]
    • Das ist eine optionale Strategie, ist aber ein tolle Möglichkeit, andere Teams aus der Bahn zu werfen.
  7. Wenn die Teams wieder zusammengekommen sind, nachdem sie ihre Signale besprochen haben, setzen sich alle in einem Kreis hin. Die Spielpartner müssen gegenüber voneinander sitzen. Sie dürfen nicht nebeneinander sitzen. [8]
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Teil 2
Teil 2 von 4:

Die Karten austeilen

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  1. Entweder ihr wählt ihn zufällig aus oder jemand meldet sich freiwillig. Um durch Zufall einen Kartengeber zu wählen, lasst jeden Spieler eine Karte vom Kartenstapel ziehen. Lasst die Person, die die höchste (oder niedrigste) Karte zieht, der Kartengeber sein. [9]
    • Wenn es einen Gleichstand zwischen zwei Spielern gibt, lasst sie erneut eine Karte vom Stapel ziehen. Die Person mit der höchsten (oder niedrigsten) Karte gewinnt.
  2. Der Kartengeber muss die Karten mindestens zweimal mischen. Er kann die Karten auch mischen, indem er den Stapel mehrmals durch Abheben mischt. Er kann auch Bogenmischen machen. [10]
  3. Wenn du der Kartengeber bist, verteile die Karten im Uhrzeigersinn. Gib jedem Spieler vier Karten auf einmal oder gib jedem Spieler eine Karte, bis alle vier Karten haben. [11]
  4. Nachdem jeder Spieler seine Karten hat, nimm vier Karten oben vom Stapel und lege sie mit der Bildkarte nach unten ab (wenn du der Kartengeber bist). Diese Karten werden als „Spielfeld“ bezeichnet. [12]
  5. Diese Person wird in der nächsten Runde der Kartengeber sein. So wird nicht eine Person davon überfordert, jedes Mal geben zu müssen.
    • Der Kartenstapel wird auch als Nachziehstapel bezeichnet. [13]
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Teil 3
Teil 3 von 4:

Das Spiel spielen

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  1. Wenn du der Kartengeber bist, sage „3...2...1...Los!“ und drehe alle Karten auf dem Spieltisch um. Sie sollten nun mit der Bildseite nach oben zeigen, damit sie jeder sehen kann. [14]
  2. Sobald alle Karten umgedreht sind, nimmt sich jeder Spieler eine Karte. Die Spieler ziehen nicht Karten wenn sie an der Reihe sind; alle nehmen gleichzeitig. Denke daran, dass es dein Ziel ist, vier gleiche Karten zu bekommen. Nimm also eine Karte, die zu mindestens einer auf deiner Hand passt. [15]
    • Wenn zwei Spieler nach derselben Karte greifen, bekommt sie der Spieler, der sie als erster berührt hat.
  3. Da man nicht mehr als vier Karten zur selben Zeit auf der Hand haben darf, muss man eine Karte wegwerfen, sobald man eine Karte vom Spielfeld aufnimmt. Wenn du zwei Karten nimmst, entsorgst du zwei Karten. [16]
    • Das geht weiter, bis ein Spieler keine Karten mehr vom Spielfeld haben möchte.
  4. Der neue Kartengeber, das heißt der Spieler, der den Kartenstapel vor sich hat, entfernt alle unerwünschten Karten vom Spielfeld und legt sie auf einen gesonderten Ablagestapel. Er nimmt weitere vier Karten oben vom Stapel und legt sie wieder mit der Bildseite nach unten ab, um ein neues Spielfeld zu machen. Er zählt wieder runter und dreht die Karten um. [17]
    • Dieser Vorgang wird wiederholt, bis jemand „Kemps“ ruft oder bis alle Karten aufgebraucht sind.
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Teil 4
Teil 4 von 4:

Kemps ausrufen

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  1. Wenn du vier gleiche Karten hast, zeige deinem Team diskret euer geheimes Signal. Versuche das Signal zu machen, wenn keiner der anderen Spieler hinsieht. Versuche auch, um euch nicht zu verraten, das Signal nicht zu oft hintereinander zu machen. [18]
  2. Mache das, sobald du siehst, dass dein Spielpartner das Signal macht. Beobachte deinen Spielpartner während des Spiels, damit du das Signal nicht verpasst. Nachdem du „Kemps“ gerufen hast, zeigen alle Spieler ihre Karten. [19]
    • Nur du musst "Kemps" rufen, wenn dein Spielpartner das Signal zeigt.
  3. Wenn dein Spielpartner vier gleiche Karten hat, bekommt euer Team einen Buchstaben, in diesem Fall ein K. Schreibt die Namen aller Teams auf ein Stück Papier, zum Beispiel "Team A", "Team B" und so weiter. Schreibt unter den Namen eures Teams ein K. [20]
    • Wenn dein Spielpartner nicht vier Karten einer Art hat, verliert euer Team und ihr erhaltet keinen Buchstaben.
    • Um das Spiel fordernder zu machen, verliert ein Team, das "Kemps" ruft, ohne vier gleiche Karten zu haben, einen Buchstaben.
  4. Wenn du vermutest, dass ein Spieler versucht, seinem Spielpartner ein Signal zu zeigen, rufe "Gegen-Kemps". An diesem Punkt zeigen alle ihre Karten. Wenn du recht hattest, gewinnt dein Team und ihr erhaltet einen Buchstaben. Wenn du jedoch falsch lagst, verliert dein Team und ihr verliert einen Buchstaben. [21]
    • Ihr könnt auch ein anderes Wort vereinbaren, wie "Stopp" oder "Bock", wenn ihr vermutet, dass ein anderes anderes Team "Kemps" hat.
  5. Ein Real Deal tritt auf, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist und kein Team "Kemps" oder "Stop Kemps" gerufen hat. An diesem Punkt endet das Spiel mit einem Gleichstand und keiner erhält Punkte. [22]
  6. Das Team, das als erstes das Wort "Kemps" schreibt, gewinnt das ganze Spiel. Um eure Chancen auf den Sieg zu steigern, versucht die Signale des anderen Teams herauszubekommen. So könnt ihr "Stop Kemps" ausrufen, um sie daran zu hindern, einen Buchstaben zu bekommen. [23]
    • Wenn du vermutest, das andere Team kennt euer geheimes Signal, triff dich wieder mit deinem Spielpartner, wenn die Runde vorbei ist und lasst euch ein neues Signal einfallen.
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