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Por generaciones, niños y niñas han disfrutado de Candy Land, como uno de sus primeros juegos de mesa. El juego se basa en los colores y no involucra la lectura, lo cual hace que sea un buen juego para niños pequeños. Las reglas son simples y fáciles de aprender, pero puedes hacer algunos cambios para hacer que el juego sea más fácil o más difícil.
Pasos
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Prepara el tablero. Para preparar el tablero de Candyland, desdóblalo y ponlo en la superficie en la que jugarás. Asegúrate de colocarlo en un lugar en el que todos lo alcancen. Una superficie buena para jugar es una mesa grande o un piso con alfombra. [1] X Fuente de investigación
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Baraja las cartas y júntalas formando una pila. Asegúrate de que todas las cartas estén boca abajo para que ningún jugador pueda ver qué le tocará cuando saque una carta de la parte superior de la baraja. Coloca las cartas en el centro para que todos los jugadores las puedan alcanzar. [2] X Fuente de investigación
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Coloca los peones en el punto de partida. El juego viene con cuatro personajes: peones de jengibre. Cada jugador debe escoger uno de estos peones y colocarlo en el recuadro que es el punto de partida del tablero de Candyland. [3] X Fuente de investigación
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Deja que los más pequeños comiencen primero. Haz que todos los jugadores digan su fecha de nacimiento para determinar cuál es el menor. Ese jugador va primero y, después, juega el de la izquierda. Durante todo el juego, deja que los turnos pasen en el sentido de las agujas del reloj. [4] X Fuente de investigaciónAnuncio
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Saca una carta y muévete hasta el recuadro de ese color que esté más cerca. Cuando comience tu turno, saca una carta y fíjate qué hay ahí. Las cartas tendrán un recuadro de color, dos recuadros de color o una imagen. Cada una de ellas te permitirá hacer algo diferente en tu turno. [5] X Fuente de investigación
- Recuadro de color: mueve tu peón hacia el recuadro del tablero que sea del mismo color de la carta que sacaste.
- Dos recuadros de color: mueve tu peón al segundo recuadro del tablero que sea del color de la carta que sacaste.
- Imagen: mueve tu peón hacia adelante o atrás hasta llegar al recuadro que tenga la misma imagen de la carta que sacaste.
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Toma atajos cuando sea posible. En el tablero hay dos atajos que te permitirán avanzar más rápido si es que caes en uno de estos espacios especiales. Los dos atajos están ubicados en el Camino Arcoíris y en el Paseo Gomita. [6] X Fuente de investigación
- El recuadro de atajo en el Camino Arcoíris es naranja y el que está en Paseo Gomita es amarillo. Si caes en uno de estos espacios, sigue el camino del atajo hasta el espacio que está arriba.
- Debes caer exactamente en ese espacio para usar el atajo. No puedes usarlo si es que solo pasaste por él.
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Pierdes un turno si caes en el espacio de regaliz. En el tablero hay tres espacios de regaliz. Si caes en uno de estos, entonces pierdes un turno. Recuerda que no pierdes un turno si solo pasas por ese espacio. Tienes que caer exactamente ahí para perderlo. [7] X Fuente de investigación
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Sigue hasta que llegues al final. El primer jugador que llegue al espacio de arcoíris que está al final del tablero ha llegado al castillo de dulce. El jugador que llega a ese castillo primero es el que gana el juego. [8] X Fuente de investigación
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Haz que el juego sea más fácil para los pequeños. Si estás jugando con niños muy pequeños, puedes cambiar una regla para que los jugadores no retrocedan si es que sacan una carta que los obligue a hacer eso. Si un niño saca una carta que hará que su peón de jengibre retroceda en el tablero; dile que simplemente la ignore y que saque una nueva. [9] X Fuente de investigación
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Añade un poco de complejidad para los mayores. Si estás jugando con otros niños grandes o adultos, puedes cambiar una regla de modo que permita que los jugadores saquen dos cartas en cada turno y que escojan cuál usarán. Este cambio le añade al juego ese elemento de estrategia que necesita. Las personas sacan dos cartas en cada turno, escogen una para usar e ignoran la otra. [10] X Fuente de investigaciónAnuncio
Consejos
- Usa un cronómetro para asegurarte de que los niños sepan que el juego acabará en algún momento, incluso si nadie ha "ganado". Puedes estar en el último bloque y, de un momento a otro, te pueden hacer retroceder casi hasta el principio. Eso puede hacer que el juego continúe por mucho tiempo.
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Referencias
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/Candy_Land__(2004).pdf
- ↑ http://howdoyouplayit.com/candy-land-rules-play-candy-land/
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