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Koi-koi es un juego de cartas de origen japonés en el que se utiliza una baraja especial llamada hanafuda (baraja de las flores) y para el que se necesitan dos jugadores.
El objetivo del juego es hacer parejas entre las cartas que tienes en la mano y las que hay encima de la mesa, siendo el objetivo final conseguir combinaciones que te hagan ganar puntos y así superar a tu oponente.
En este artículo describiremos primero cómo es una baraja hanafuda, después las combinaciones posibles dentro del juego koi-koi, puesto que en diferentes juegos hay diferentes tipos, y por último se explicarán las reglas, muy sencillas, de koi-koi.
Pasos
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Divide la baraja en doce palos y cada palo en cuatro cartas. Para que entiendas mejor la baraja hanafuda piensa en ella como en los doce meses del año. Cada palo corresponde a un mes: enero, febrero, marzo, etc. Y cada mes se divide en cuatro cartas, cada una con sus características propias.
- Piensa en la baraja española en la que tenemos cuatro palos (en lugar de doce) y cada palo dividido en diez cartas (en lugar de cuatro); en total son cuarenta cartas (4x10).
- En la baraja hanafuda tenemos doce meses (doce palos) y cuatro cartas por mes por lo tanto en total son cuarenta y ocho cartas (4x12=48).
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Asigna a cada mes la planta correspondiente. Aunque para jugar a koi-koi no es necesario saber qué planta corresponde a cada mes se muestra a continuación ya que es mucho más fácil aprender a jugar si conoces a fondo la baraja.
- Enero: pino.
- Febrero: ciruelo en flor.
- Marzo: cerezo en flor.
- Abril: glicina.
- Mayo: lirio.
- Junio: peonía.
- Julio: trébol.
- Agosto: hierba de las pampas.
- Septiembre: crisantemo.
- Octubre: arce (no confundir con alce , el animal con cornamenta parecido al ciervo).
- Noviembre: sauce.
- Diciembre: paulonia.
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Asigna a cada carta su valor correspondiente o dicho de otra forma, aprende a clasificar los diferentes tipos de cartas. Si tomamos una baraja occidental tenemos, por un lado, las cartas de índice (as, ka, cu, etc.), por otro lado, el comodín, también llamado joker . Si además analizamos una baraja de tarot tenemos las cartas normales, las de índice, y un palo especial llamado triunfo o atout . Cada una de esas cartas forma parte de la misma bajara pero son cartas que actúan de manera diferente en diferentes juegos.
- Pues bien, entre las cartas de la bajara hanafuda también existen distintos tipos de cartas y esos diferentes tipos de cartas tienen diferentes valores, que aunque no se usan en koi-koi se exponen a continuación ya que sí se usan para formar combinaciones.
- Cartas de luz (20 puntos): enero, marzo, agosto, noviembre y diciembre.
- Cartas de tierra (10 puntos): febrero, abril, mayo, junio, julio, agosto, septiembre, octubre, noviembre.
- Cartas de cinta (5 puntos): enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, septiembre, octubre y noviembre.
- Cartas básicas (1 punto): todas las demás, dos de cada, salvo de noviembre que es solo una y diciembre que son tres.
- Carta especial (1 o 10 punto/s): la carta de la copa de sake o crisantemo de septiembre puede considerarse como una carta de diez puntos o de uno pero para koi-koi no tiene importancia su valor, ahora bien, las combinaciones con la carta de la copa de sake pueden ser opcionales si así lo deseas.
Anuncio - Pues bien, entre las cartas de la bajara hanafuda también existen distintos tipos de cartas y esos diferentes tipos de cartas tienen diferentes valores, que aunque no se usan en koi-koi se exponen a continuación ya que sí se usan para formar combinaciones.
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Consigue la combinación de las cinco luces capturando todas las cartas de luz, las cinco (10 puntos).
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Consigue la combinación de las cuatro luces seca o mojada . Para ello debes capturar las cartas de luz, pero solo cuatro de ellas.
- Seca (8 puntos): cuatro cartas de luz sin la del hombre de la lluvia (sauce-noviembre).
- Mojada (7 puntos): cuatro cartas de luz siendo una de ellas la del hombre de la lluvia.
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Consigue la combinación de las tres luces seca capturando tres cartas de luz, excluyendo la del hombre de la lluvia (5 puntos). Es decir, que si tienes dos cartas de luz y la del hombre de la lluvia no puedes declarar tres luces seca sino que debes esperar a capturar más cartas para conseguir otra combinación.
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Consigue la combinación un trago con las cerezas capturando la carta de luz del cerezo (marzo) y la de tierra del crisantemo o copa de sake (septiembre) (5 puntos). Un trago con las cerezas hace referencia a la costumbre japonesa de celebrar el primer día de primavera comiendo en el campo. Esta combinación es opcional puedes no permitirla. [1] X Fuente de investigación Reglas de koi-koi en Nintendo: juego <i>42 juegos de siempre</i>
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Consigue la combinación un trago con la luna capturando la carta de luz de la hierba de las pampas o luna (agosto) y la carta de tierra del crisantemo o copa de sake (septiembre) (5 puntos). Un trago con la luna hace referencia a la costumbre japonesa de contemplar la luna de otoño en el campo comiendo. Esta combinación es opcional puedes no permitirla. [1] X Fuente de investigación Reglas de koi-koi en Nintendo: juego <i>42 juegos de siempre</i>
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Consigue la combinación Jabalí, ciervo y mariposa (J. C.M.) capturando la carta de tierra del trébol (jabalí-julio), del arce (ciervo-octubre) y de la peonía (mariposa-junio) (5 puntos). Si además de esta combinación consiguieses más cartas de tierra tendrás un punto por cada carta adicional, por lo tanto si tienes JCM y dos cartas más de tierra de cualquier mes tendrías en total 7 puntos, 5 por JCM y 2 por las dos de tierra adicionales.
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Consigue la combinación tierra capturando cinco cartas de tierra (1 punto). Cada carta de tierra adicional suma un punto de más, por lo tanto si tienes siete cartas de tierra tendrías en total 3 puntos, 1 punto por cinco cartas de tierra más 2 (uno por cada carta). Nótese que no se puede tener JCM y sumar también tierra combinando entre sí las cartas, es decir, si son nueve cartas de tierra puedes tener JCM (tres cartas) y seis de tierra adicionales lo que haría un total de 5 (JCM) + 2 = 7. Esto es, 5 puntos por la combinación JCM y luego 1 punto por las cinco cartas de tierra más 1 punto adicional por otra de tierra más, ya que hay nueve cartas de tierra.
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Consigue la combinación cintas rojas capturando las tres cartas de cinta en las que hay escritas una palabra (5 puntos). Consiste en las cintas rojas en las que hay caracteres japoneses, estas son las de pino (enero), ciruelo en flor (febrero) y cerezo en flor (marzo) (las cartas, no las palabras en ellas escritas).
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Consigue la combinación de cintas azules capturando tres cartas de cinta en las que hay una cinta azul (5 puntos). Solo hay tres cartas con cinta azul y estas son la de peonía (junio), crisantemo (septiembre) y arce (octubre). Cada carta de cinta adicional suma un punto.
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Consigue la combinación de cintas rojas y azules capturando las combinaciones de cintas rojas y cintas azules para un total de seis cartas (10 puntos). Cada carta adicional de cinta suma un punto.
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Consigue la combinación de cintas capturando cinco cartas de cinta ya sean rojas o mezcladas con azules (1 punto). Cada carta adicional suma un punto.
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Consigue la combinación básica capturando diez cartas básicas (sin dibujo) (1 punto). Cada carta adicional suma un punto. Se trata de las cartas en las que no hay dibujos o cintas, hay dos por cada mes salvo de noviembre que hay una y de diciembre en que hay tres.
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Consigue las combinaciones especiales de cuatro de un palo o cuatro parejas (6 puntos).
- Cuatro de un palo: si al empezar a jugar tienes las cuatro cartas de un mismo mes automáticamente ganas seis puntos y se empieza otra ronda.
- Cuatro parejas: si al empezar a jugar tienes cuatro parejas, dos de cada mes, automáticamente ganas seis puntos y se empieza otra ronda.
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1Reúne a dos jugadores, aparta una carta por mes y repártelas aleatoriamente boca abajo en medio de la mesa, que uno de los jugadores levante una carta, el otro jugador hará lo mismo y el que tenga la carta más cercana a enero es el jugador padre. Para decidir quién es el primero en repartir y quién el jugador padre, el primero en empezar, sigue el procedimiento descrito anteriormente.
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2Haz que el jugador padre reparta cuatro cartas al jugador padre, cuatro encima de la mesa boca arriba y cuatro al otro jugador, repite lo anterior hasta que ambos jugadores tengan ocho cartas, la misma cantidad debe haber encima de la mesa. Las cartas a los jugadores se reparten, como en casi todos los juegos de cartas, boca abajo. Las cartas encima de la mesa se reparten boca arriba.
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3Combina una de tus cartas con otra del mismo mes de encima de la mesa y llévala a tu zona de combinaciones boca arriba. Si no puedes combinar una carta de tu mano con una de encima de la mesa entonces descarta una cualquiera encima de la mesa boca arriba. Sigue leyendo para ver cómo terminar tu turno.
- Para que te hagas una idea del sistema de juego. Es parecido al juego de naipes escoba español o scopa italiano. Tienes que combinar cartas que tienes en tu mano con las que hay encima de la mesa y si no puedes combinar descartar una.
- En el caso de que haya tres cartas del mismo mes que coincidan con la que tienes en la mano podrás llevarte las tres cartas de encima de la mesa, es decir, las cuatro cartas, a tu zona de combinaciones.
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4Coge una carta de la baceta y combínala nuevamente con una de encima de la mesa, si puedes, si no, déjala encima de la mesa. Cuando combines una carta de tu mano con una de la mesa (o descartes una encima de la mesa) debes coger una carta de la baceta (cartas boca abajo) y o bien, combinarla con una de encima de la mesa, de poder, y llevarla a tu zona de combinaciones o bien dejarla encima de la mesa boca arriba si no puedes combinarla. En este momento termina tu turno. Nótese que combinar es obligatorio, por lo tanto no puedes descartar una carta encima de la mesa si ya hay una del mismo palo, así que debes llevártela . Nótese igualmente que la carta que tomas de la baceta debes o bien descartarla encima de la mesa o combinarla en caso de poder, por lo tanto no puedes llevártela a la mano.
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Haz que el otro jugador repita el mismo procedimiento descrito anteriormente. Los jugadores en orden alterno repiten el procedimiento hasta agotar las cartas de la baceta.
- Es decir, por turnos: combinan una carta o descartan, toman una carta de la baceta y la combinan o descartan, finalmente, pasan el turno al siguiente jugador.
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Crea combinaciones con las cartas capturadas para ganar la mayor cantidad de puntos posibles. Mira el paso en el que se describen las combinaciones posibles y permitidas en koi-koi para ver cuáles son las combinaciones y qué puntos otorgan cada una de ellas.
- Nótese que solo es posible obtener puntos por la combinación que dé mayor puntaje. Por ejemplo, si capturas dos cartas de cinta roja de palabra y una roja y una azul y luego capturas la otra roja de palabra y una roja normal obtendrías los cinco puntos de la combinación cinta roja mas tres puntos más, uno por cada cinta adicional, es decir, que no obtendrías los cinco puntos de la combinación cinta roja y además, el punto por la combinación cintas.
- Nótese que de lo anterior se deduce que en el tipo de combinación que utiliza cintas todas las cartas de cinta se utilizan para crear las diferentes combinaciones pero según lo anteriormente descrito solo es posible sumar puntos por la combinación que dé más puntos.
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Pide koi-koi (voilà, el nombre del juego) o cierra el juego cuando hayas conseguido una combinación. Cuando tengas una combinación completa puedes hacer dos cosas:
- Pedir koi-koi si piensas que puedes conseguir más puntos pero en el caso de que tu oponente consiga una combinación, y cierre, la mano acaba y tu oponente ganará el doble de puntos. Solo se puede pedir koi-koi una vez, por lo tanto, si pides koi-koi y consigues una carta que puedes agregar a una combinación (y ampliarla, por ejemplo) o varias que te hacen construir otra combinación la mano acaba y sumas los puntos obtenidos. Por ejemplo, imagina que tienes la combinación base (diez cartas básicas) si pidieses koi-koi y en tu turno posterior consiguieses otra carta de base cerrarías automáticamente porque una carta adicional de base te otorga un punto adicional a tu combinación base de diez cartas, en este caso has ampliado la combinación base.
- En el caso de que tu oponente pida, a su vez, koi-koi y luego cierre, la puntuación no se dobla, salvo que cierres tú antes que él, después de que haya pedido koi-koi, en cuyo caso sí se dobla.
- Cerrar la mano y llevarte los puntos de las combinaciones obtenidas.
- Pedir koi-koi si piensas que puedes conseguir más puntos pero en el caso de que tu oponente consiga una combinación, y cierre, la mano acaba y tu oponente ganará el doble de puntos. Solo se puede pedir koi-koi una vez, por lo tanto, si pides koi-koi y consigues una carta que puedes agregar a una combinación (y ampliarla, por ejemplo) o varias que te hacen construir otra combinación la mano acaba y sumas los puntos obtenidos. Por ejemplo, imagina que tienes la combinación base (diez cartas básicas) si pidieses koi-koi y en tu turno posterior consiguieses otra carta de base cerrarías automáticamente porque una carta adicional de base te otorga un punto adicional a tu combinación base de diez cartas, en este caso has ampliado la combinación base.
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Suma al ganador de la mano la puntuación obtenida en combinaciones, doblada, si es preciso y resta al perdedor la misma cantidad partiendo, ambos, de 50 puntos. Los jugadores empiezan con 50 puntos y a medida que van consiguiendo combinaciones se suman a esos 50 iniciales. El jugador perdedor resta la misma cantidad de puntos a su marcador. Si la cantidad conseguida es 7 o más puntos o se consiguen después de que tu oponente haya pedido koi-koi, esta puntuación se dobla. Por lo tanto, si un jugador cierra después de que el oponente haya pedido koi-koi y además con más de 7 puntos en combinaciones ¡¡multiplicará por cuatro esa cantidad!! (al igual que el jugador perdedor).
- Nótese pues que, uno de los jugadores, el que vaya ganando, siempre tendrá su puntuación por encima de cincuenta. y al contrario, el oponente tendrá su puntuación por debajo de cincuenta.
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Gana el juego si después de una serie de manos, pactadas anteriormente, eres el jugador con más puntos. El jugador que consiga más puntos después de tres, seis, nueve o doce rondas es el ganador de la partida.Anuncio
Cosas que necesitarás
- Baraja hanafuda
- Dos jugadores
- Lápiz y papel para llevar la puntuación
Consejos
- Si tienes dos cartas de un mismo mes y te interesan las dos espera a que salgan las otras dos y que las coja tu oponente o tú entonces descarta una encima de la mesa, tu oponente no podrá cogerla puesto que tú tienes la otra, deja para la última la del mismo mes e intenta recoger otras cartas ya que esa la tienes asegurada.
- Si no tienes una baraja hanafuda puedes dibujarla o bien imprimirla tomando estos modelos .
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