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¿Te gusta el mus por parejas a ocho reyes y quieres practicar, o simplemente te gustaría probar una forma diferente de jugar solitario? Sigue leyendo este artículo y aprenderás a jugar al mus en solitario. Si te gustan los juegos tipo póquer te va a encantar.

A diferencia del mus de más de un jugador en este caso no existe la posibilidad de intercambiar las cartas una vez repartidas para así no dar ventaja al jugador. Además, para eliminar la ventaja que de por sí tiene el jugador se ha añadido un punto automático al paso para el mazo (ganes o pierdas el lance).

Método 1
Método 1 de 4:

Parte 1: Preparación

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En esta fase aprenderás qué baraja utilizar, ciertas particularidades y cómo repartir las cartas.

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    1
    Consigue una baraja española sin ochos ni nueves. Una baraja estándar francesa puede servir siempre que al final la adaptes para que queden cuarenta cartas en total.
  2. 2
    Debes entender que en esta variedad se juega a lo que se llama «a ocho Reyes». Esto quiere decir que los reyes y los treses (3) actúan como reyes por lo que si tienes una pareja de un rey y un tres equivale a una pareja de reyes. Los doses (2) también actúan como unos (1). [1]
  3. 3
    Toma el mazo y reparte ocho cartas. Cuatro en un montón en frente de ti y otras cuatro para ti. Las que pondrás más alejadas son las del mazo (contra quien juegas) y las más cercanas las tuyas. Estas puedes voltearlas en cuanto termines de repartirlas o incluso empezar a repartirlas boca arriba.
  4. 4
    Examina tu mano y empieza con los lances.
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Método 2
Método 2 de 4:

Parte 2: Lances

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En esta fase aprenderás cómo se juega. Es muy importante entender bien esta fase pues se trata del cuerpo central del juego.

  1. 1
    Apuesta contra el mazo central a que tienes cartas más grandes en el lance «grande». En este lance apostarás contra el mazo a que las cartas que posees son más grandes que las que posee el mazo (contra quien juegas).
    • Si crees que tus cartas son mayores que las del mazo, envida hasta un máximo de tres piedras y espera a la fase del tanteo.
    • Si crees que tus cartas son menores que las del mazo, pasa y apunta automáticamente un tanto al mazo (aunque luego compruebes que tenías mejores cartas, el mazo se lleva este tanto automáticamente).
  2. 2
    Apuesta contra el mazo central a que tienes cartas más pequeñas en el lance «chica». En este lance apostarás contra el mazo a que las cartas que posees son más pequeñas que las que posee el mazo.
    • Desarrolla esta fase de forma idéntica a la anterior envidando o pasando.
  3. 3
    Apuesta contra el mazo central a que tienes mejores cartas combinadas en el lance «pares». En esta fase apostarás contra el mazo central a que tus cartas, en forma de combinación, son mejores que las del mazo.
    • Aprende el valor de las combinaciones de menor a mayor:
      • Pares: dos cartas iguales (recuerda que un Rey y un tres actúan como pareja de reyes, al igual que un dos y un uno actúan como pareja de unos).
      • Media (trío en póquer): tres cartas iguales.
      • Dúples (dobles parejas en póquer): dobles parejas.
      • Un dúples siempre vencerá en valor a una media, así como esta vencerá a una pareja. Asimismo una pareja de reyes siempre vencerá a una pareja de caballos o sotas.
    • Si crees que tu combinación es mayor a la del mazo, envida hasta tres piedras y espera hasta la fase de tanteo.
    • Si teniendo una combinación decides pasar porque crees que es muy baja apunta un tanto automático al mazo.
    • Si no tienes combinación, espera hasta la fase de tanteo.
  4. 4
    Apuesta contra el mazo a que tienes una suma más grande o más cercana a treinta en el lance «juego/punto». En este último lance descubres las cartas del mazo y gana aquel que se acerque más a treinta y uno por encima o por debajo, en caso de empate nadie se lleva los puntos.
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Método 3
Método 3 de 4:

Parte 3: Tanteo

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Ya con las cartas descubiertas se llega a la fase de tanteo.

  1. 1
    Resuelve el lance grande y chica: en esta fase si envidaste y tus cartas son mejores apúntate los tantos envidados, en caso contrario apúntalos al mazo. Si pasaste ya apuntaste un tanto al paso al mazo por lo que continúa con el siguiente lance.
    • Ten en cuenta que en caso de empate tienes que mirar la siguiente carta. Por ejemplo, si el mazo y tú tienen los dos un uno, mira la siguiente carta, si vuelve a empatar, mira la siguiente así hasta que se miren las cuatro. En caso de empate total gana el mazo.
  2. 2
    Resuelve el lance pares: si tus pares son mejores y envidaste, apúntate los tantos, en caso contrario apúntalos al mazo. En caso de empate gana el mazo, pero en este caso no se mira la siguiente carta, simplemente gana el mazo. Si envidaste pero el mazo no tiene pares el lance se cancela y solo ganas los tantos por los pares pero no lo envidado. Es decir, si envidaste tres tantos con unas medias y al final, al descubrir las cartas, se comprueba que el mazo no tenía pares, solo ganas dos tantos por las medias, pero no los tres del lance envidado. En caso de haber pasado ya apuntaste un tanto al paso al mazo por lo que continúa con el siguiente lance pero antes:
    • Si envidaste a pares y el mazo tenía pares igualmente apunta según la siguiente tabla al ganador de ese lance;
      • Un tanto por la pareja.
      • Dos tantos por la media.
      • Tres tantos por los dúples.
  3. 3
    Resuelve el lance juego/punto: como ya se ha dicho, en juego, el que más se acerque a treinta y uno gana dos tantos mientras que si llegas a treinta y uno obtienes tres. En punto, el que tenga o más se acerque a treinta se lleva un punto. En caso de empate nadie se lleva los tantos. Y en caso de que uno tenga punto y otro juego el tanto de juego tiene preferencia, por lo tanto, si por ejemplo tienes punto con treinta y el mazo tiene treinta y cuatro con juego gana el mazo.
    • Ten en cuenta el valor de las cartas:
      • Reyes, figuras y treses (3) (actúan como reyes): diez puntos.
      • Unos y doses (2) (actúan como unos): un punto.
      • Demás: el valor indicado en la carta. siete, cuatro, etc.
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Método 4
Método 4 de 4:

Parte 4: Ganador

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Para ganar la partida sigue las instrucciones a continuación.

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    Gana la partida contra el mazo ganando las vacas que hayas prefijado con anterioridad. Digamos que una vaca es un juego de mus, es decir, si ganas una vaca, ganaste la partida. Ahora bien, una vaca puede dividirse en uno, tres o cinco juegos. Esto quiere decir que, si por ejemplo, alguien a tres juegos ganase dos seguidos, ganaría la partida o vaca. Cada juego, a su vez, se divide en tantos que, agrupados en cinco, son llamados amarracos. Por lo tanto, recuerda:
    • Vaca (pueden ser una o varias)
    • Juego (pueden ser: uno, tres o cinco)
    • Tantos (cinco es un amarraco)

Consejos

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