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Les Colons de Catane est un jeu de plateau très populaire qui a gagné divers prix. La version de base peut se jouer à 3 ou 4, mais si vous voulez jouer avec plus de personnes, il existe une expansion pour 5 ou 6 joueurs. Dans Les Colons de Catane, le plateau de jeu est toujours différent, vous pouvez employer diverses stratégies pour gagner et il existe de nombreuses variantes des règles. Apprenez les règles, invitez vos amis et lancez-vous dans une partie de Catane !
Étapes
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Vérifiez le contenu. Assurez-vous que vous avez bien tous les éléments du jeu. Avant de commencer à le mettre en place, vérifiez qu'il ne manque rien. Cela vous aidera également à vous familiariser avec les différentes composantes du Catane. Vous devez avoir :
- 19 hexagones de terrains (4 pâturages, 4 champs, 4 forêts, 3 collines, 3 montagnes et 1 désert)
- 6 hexagones de mer
- 18 jetons numérotés
- 1 pion « voleur » gris ou noir
- 4 séries de pions de 4 couleurs différentes, comprenant 5 colonies, 4 villes et 15 routes
- 25 cartes de développement comprenant 14 cartes « chevalier », 6 cartes « progrès » et 5 cartes « point de victoire »
- des cartes de ressources correspondant à tous les terrains du plateau à part le désert
- 4 cartons énumérant les frais de construction (un par joueur)
- 1 carte « route la plus longue » et 1 carte « armée la plus puissante »
- 2 dés (un rouge et un jaune)
- des cartes de port supplémentaires pour placer des ports au hasard (facultatif)
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Comprenez le but du jeu. L'objectif des Colons de Catane est d'être le premier joueur à obtenir 10 points de victoire. Ces points s'obtiennent en construisant des structures, en achetant des cartes et en gagnant des cartes spéciales pour la route la plus longue ou l'armée la plus puissante [1] X Source de recherche .
- Chaque colonie vaut 1 point de victoire. Chaque ville vaut 2 points de victoire.
- Chaque carte « point de victoire » vaut 1 point de victoire.
- Chaque carte spéciale vaut 2 points de victoire. Celle de la route la plus longue est attribuée au premier joueur qui construit une chaine de 5 routes successives. Lorsqu'un autre joueur réussit à poser une chaine de routes successives plus longue que celle du joueur qui a cette carte, il prend la carte. La carte de l'armée la plus puissante revient au premier joueur qui pose 3 cartes « chevalier ». Elle change ensuite de joueur chaque fois qu'un autre joueur pose plus de cartes « chevalier » que celui qui détient l'armée la plus puissante.
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Assemblez les bords du plateau. Avant de poser les hexagones pour former le plateau de jeu, assemblez le cadre qui les contiendra. Chaque pièce du cadre a un petit numéro au niveau où elle touche une autre pièce. Assemblez les pièces en alignant les numéros identiques [2] X Source de recherche .
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Posez les hexagones. Prenez un hexagone de terrain au hasard et mettez-le dans le cadre de façon à ce que ses bords touchent ceux de la mer. Continuez de disposer les hexagones au hasard en sens horaire jusqu'à ce que vous arriviez au centre et que le cadre soit complètement rempli d'hexagones [3] X Source de recherche .
- Pour rendre la partie un peu plus facile, placez le désert sur un bord extérieur en vous assurant qu'il ne touche aucun port.
- Une variante de cette mise en place consiste à disposer tous les hexagones à l'envers. Lorsqu'un joueur construit une route ou une colonie touchant un hexagone, il le retourne [4] X Source de recherche .
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Posez les jetons numérotés. Chaque jeton porte une lettre au dos ou au-dessus du chiffre. Posez le jeton avec la lettre A sur un des terrains en bord de plateau, le jeton B à droite du jeton A et ainsi de suite. Continuez de poser les jetons en sens horaire dans l'ordre alphabétique jusqu'à ce que vous atteigniez le centre du plateau. Il doit à présent y avoir un chiffre sur chaque terrain. Ces chiffres indiquent quel nombre doit être obtenu aux dés pour que les joueurs présents sur ces terrains obtiennent des ressources [5] X Source de recherche .
- Ne mettez pas de jeton sur l'hexagone du désert.
- Vous pouvez aussi disposer les jetons au hasard sans prêter attention aux lettres, mais le jeu risque d'être moins équilibré et plus difficile.
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Posez le voleur. Posez le voleur sur le désert. Il s'agit du petit pion gris ou noir en forme de quille. Le voleur commence dans le désert, mais il peut être déplacé chaque fois qu'un joueur obtient un 7 aux dés ou pose une carte « chevalier [6] X Source de recherche ».
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Préparez les cartes. Les cartes de ressources et de développement doivent être placées près du plateau de façon à ce que tous les joueurs puissent les atteindre facilement. Triez les ressources par type (laine, bois, argile, blé et minerai) et séparez-les des cartes de développement. Posez les cartes de ressources face visible en 5 piles séparées. Posez les cartes de développement face cachée dans une autre pile [7] X Source de recherche .
- Mélangez les cartes de développement, mais pas celles de ressources.
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Déterminez l'ordre du jeu. Chaque joueur lance les deux dés. Celui qui obtient le score le plus élevé choisit sa couleur et joue en premier. Dans la version de base du jeu, il y a 4 couleurs : rouge, bleu, blanc et orange [8] X Source de recherche .
- Une fois que le premier joueur a choisi sa couleur, les autres joueurs choisissent la leur et la partie peut commencer.
- Jouez en sens horaire.
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Posez les premières colonies. Le premier joueur pose une de ses colonies au niveau d'une intersection, au point où 3 hexagones se rencontrent. Les terrains sur ces hexagones représentent les ressources que le joueur recevra si le nombre présent sur un des terrains est joué aux dés. Il est donc important de choisir de façon judicieuse ! Le premier joueur pose ensuite une route sur un des 3 emplacements partant de sa colonie (c'est-à-dire les lignes où les bords des hexagones se touchent). Le joueur suivant place ensuite une colonie et une route de la même façon, mais ne peut pas les poser au même endroit que le premier joueur [9] X Source de recherche .
- Les routes doivent toujours être posées sur la limite entre 2 hexagones et toucher une des colonies du joueur qui les pose.
- On ne peut pas construire de colonie sur un emplacement adjacent à une autre colonie. Autrement dit, il doit toujours y avoir la place pour au moins 2 routes entre les colonies.
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Posez les autres colonies. Le dernier joueur pose 2 colonies et 2 routes (une route pour chaque colonie). En repartant en sens antihoraire, les joueurs précédents posent chacun une deuxième colonie avec une deuxième route. À la fin, chaque joueur doit avoir 2 colonies et 2 routes sur le plateau [10] X Source de recherche .
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Prenez les premières ressources. Une fois que tous les joueurs ont posé leurs colonies et leurs routes, chacun reçoit des cartes de ressources de départ. Prenez une ressource pour chaque terrain touchant une de vos colonies [11] X Source de recherche .
- Par exemple, si une de vos colonies touche une forêt, un pâturage et un champ, vous recevez une carte bois, une carte laine et une carte blé. Faites la même chose pour votre deuxième colonie.
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Lancez les dés. Chacune des colonies des joueurs touche trois terrains contenant chacun un pion numéroté. Si le nombre total obtenu avec les 2 dés correspond au chiffre sur un des terrains adjacents à une colonie, le joueur à qui elle appartient prend une ressource produite par ce terrain. Si un joueur a une ville adjacente au terrain comportant ce chiffre, il prend 2 cartes de cette ressource au lieu d'une seule.
- Si vous avez plusieurs colonies touchant un même terrain, vous recevez plus de ressources. Par exemple, si le nombre obtenu aux dés correspond au chiffre d'un terrain adjacent à 2 de vos colonies, vous recevez 2 cartes de la ressource concernée.
- Tous les joueurs peuvent recevoir des ressources, même s'ils ne lancent pas les dés. Si un autre joueur lance un nombre et que vous avez une colonie adjacente à un terrain comportant ce nombre, vous recevez une ressource produite par ce terrain. La seule exception est le voleur. Si vous avez une colonie adjacente au terrain où se trouve le voleur, ce terrain ne peut pas vous donner de ressource tant que le voleur n'a pas été déplacé.
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Réalisez vos actions. Une fois que vous avez lancé les dés, vous pouvez construire des infrastructures (par exemple, poser des routes ou remplacer des colonies par des villes), jouer une carte de développement ou faire du commerce. Vous pouvez réaliser toutes ces actions, celles de votre choix ou aucune. Lorsqu'un joueur a terminé ses actions, il passe les dés à sa droite [12] X Source de recherche .
- Vous pouvez seulement utiliser une carte de développement par tour.
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Construisez. Lors de son tour, un joueur peut utiliser les ressources dont il dispose pour construire des structures comme des routes, des colonies ou des villes. Pour savoir ce que vous pouvez construire avec les ressources que vous possédez, consultez le carton énumérant les couts de construction. N'oubliez pas que chaque colonie vaut 1 point de victoire tandis que chaque ville en vaut 2, mais pour construire une ville, vous devez remplacer une de vos colonies. Vous ne pouvez pas simplement construire une ville sur un emplacement vide sans d'abord y construire une colonie [13] X Source de recherche .
- Pour construire une route, il faut 1 bois et 2 argiles.
- Pour construire une colonie, il faut 1 bois, 1 argile, 1 laine et 1 blé.
- Pour construire une ville, il faut 3 minerais et 2 blés. Les villes peuvent uniquement être construites sur un emplacement où vous avez déjà une colonie.
- Pour acheter une carte de développement, il vous faut 1 laine, 1 blé et 1 minerai.
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Jouez une carte de développement. Vous pouvez utiliser une carte de développement en début ou en fin de tour. Ces cartes ont différents effets, mais ceux-ci sont clairement expliqués sur chaque carte. On trouve différents types de carte de développement [14] X Source de recherche .
- Les cartes « chevalier » permettent de déplacer le voleur n'importe où sur le plateau puis de prendre une carte à n'importe quel joueur ayant une colonie ou une ville sur le terrain où le voleur vient d'être posé.
- La carte « construction de route » permet de poser 2 routes sur le plateau.
- La carte « année faste » permet au joueur de prendre 2 cartes de ressources de son choix.
- Lorsqu'un joueur pose la carte « monopole », il annonce un type de ressource. Tous les autres joueurs doivent lui donner toutes les cartes de cette ressource qu'ils ont en main.
- La carte « point de victoire » donne automatiquement 1 point de victoire à celui qui la joue.
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Lisez bien les cartes. Faites très attention aux indications sur les cartes de développement, car chacune de ces cartes a une fonction différente. Par exemple, si vous jouez une carte « chevalier », vous devez la poser devant vous face visible et déplacer le voleur immédiatement. Vous pouvez déplacer le voleur sur n'importe quel hexagone puis prendre une ressource au hasard au joueur ayant une colonie adjacente à ce terrain. S'il y a 2 joueurs sur ce terrain, vous choisissez celui auquel vous prenez une ressource [15] X Source de recherche .
- Lorsque vous piochez une carte « point de victoire », gardez-la bien cachée afin que vos adversaires ne la voient pas.
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Faites du commerce. Vous pouvez échanger des ressources avec d'autres joueurs ou avec la banque. Pour ce faire, vous pouvez échanger 4 de vos cartes ressources d'un même type contre la ressource de votre choix. Si vous possédez un port spécial, vous pouvez échanger 2 ressources du type que représente ce port contre la ressource de votre choix [16] X Source de recherche .
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Faites attention au 7 ! Si un joueur obtient un 7 aux dés, chaque joueur doit compter les cartes qu'il a en main. Tous ceux qui ont plus de 7 cartes doivent en défausser la moitié. La personne ayant lancé les dés peut ensuite poser le voleur sur le terrain de son choix et prendre une carte à un joueur ayant une colonie ou une ville adjacente à ce terrain [17] X Source de recherche .
- N'oubliez pas que le voleur empêche le terrain sur lequel il se trouve de produire des ressources. Autrement dit, si le nombre obtenu aux dés correspond à celui de l'hexagone sur lequel se trouve le voleur, cet hexagone ne donne pas de ressource quand il touche les colonies ou les villes d'un joueur.
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Soyez un fin stratège. Utilisez des tactiques pour augmenter vos chances de gagner. Il existe diverses stratégies que vous pouvez employer pour vous aider à gagner des points et remporter la victoire. La plus simple consiste à poser vos premières colonies sur des terrains qui produiront des ressources le plus souvent lors du lancer de dés (ceux avec des chiffres rouges ou inscrits en gros). Il y a bien d'autres stratégies, comme les suivantes [18] X Source de recherche .
- Donnez-vous les moyens de construire des routes et des colonies en posant vos colonies de départ sur de nombreuses forêts et collines.
- Monopolisez les ports. Essayez d'avoir un port spécial et des villes sur au moins 2 hexagones donnant la même ressource de manière à pouvoir faire du commerce facilement pour obtenir ce dont vous avez besoin.
- Attaquez-vous au(x) joueur(s) qui mène(nt) la partie avec le voleur et les cartes « chevalier ». En prenant des ressources à vos adversaires, vous pouvez les empêcher de progresser trop rapidement et obtenir des ressources supplémentaires qui pourront vous être utiles.
- Construisez des villes et des colonies dès que vous en avez l'occasion. Une fois que vous avez de nombreuses ressources, vous pouvez construire et faire du commerce facilement.
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Annoncez votre victoire. Pour remporter la partie, vous devez être le premier joueur à obtenir 10 points de victoire. Lorsque vous les atteignez, annoncez-le à vos adversaires. N'oubliez pas que les cartes « points de victoire », « armée la plus puissante » et « route la plus longue » contribuent à ces 10 points. Comptez et surveillez vos points de victoire au cours de la partie afin de ne pas dépasser les 10 sans vous en rendre compte [19] X Source de recherche .
- Si vous voulez prolonger la partie, jouez simplement jusqu'à ce que quelqu'un obtienne un nombre de points de victoire plus élevé, comme 12 ou 14.
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Conseils
- Tenez compte de la probabilité qu'un nombre soit obtenu aux dés. Plus les chiffres sur les jetons ont une petite taille, moins ils risquent d'être obtenus. Ceux qui sont imprimés en rouge ou suivis d'un point sont ceux qui ont le plus de chances d'être obtenus.
- Surveillez le nombre de cartes que vous avez en main pour ne pas en avoir plus de 7.
- Évitez de poser toutes vos colonies à côté d'un même hexagone, car vous pourriez devenir une cible facile pour les personnes qui jouent bien avec le voleur.
- Veillez à poser vos 2 colonies de départ sur 2 chiffres différents et sur différentes ressources.
- N'achetez pas de carte de développement à moins d'essayer d'obtenir le point de victoire de l'armée la plus puissante. Il vaut mieux investir vos ressources dans des structures, car elles vous garantissent des points.
- Les ports 3 : 1 sont plus utiles que les autres, car ils sont présents sur des terrains moins exposés au risque du voleur, car n'étant pas dans des positions clés.
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Références
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
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- ↑ http://www.cheatography.com/davechild/cheat-sheets/settlers-of-catan/
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- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://boardgamegeek.com/boardgame/13/catan
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
- ↑ http://www.settlers-strategy.com/settlers_of_catan_strategy.html
- ↑ http://unicornsrest.org/reference/catan/mf_rules.htm
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