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Hacer trampa en juegos de cartas puede involucrar trucos o matemática simple. Puedes tener un truco bajo la manga, evaluar el valor del mazo o prepararte para una victoria con un mazo marcado u ordenado. Con un poco de práctica y preparación, las probabilidades estarán a tu favor.

Método 1
Método 1 de 4:

Ordenar el mazo

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  1. Coloca el borde largo del mazo de cartas a lo largo de la base de tus últimos tres dedos. Tu dedo índice debe respaldar el borde superior del mazo. Envuelve el dedo meñique para respaldar el borde inferior. Tu dedo pulgar debe estar apoyado sobre la cara de las cartas, con estas sujetadas verticalmente y el dorso apoyado sobre tus dedos. [1]
    • Sujeta el mazo con la mano con la que barajes colocando el dedo pulgar en el centro del borde inferior de las cartas y el índice en el centro del borde superior.
    • Saca la mayoría de las cartas del centro del mazo y colócalas en la mano con la que barajes a la vez que deslizas suavemente algunas de las cartas de la parte superior con el pulgar de la otra mano para mantenerlas en la palma. Presiona esas cartas con tu dedo pulgar hacia los dedos de la otra mano y deja caer las cartas desde la mano con la que barajes hasta la parte superior del mazo en la otra mano.
    • Repite este método. Saca más cartas del mazo en la mano con la que barajes con el dedo pulgar de la otra mano hasta que la mayoría de las cartas esté de regreso en esta mano. Cuando no queden suficientes cartas para barajar en la mano con la que barajes, deja caer el resto de las cartas sobre el mazo en la otra mano.
    • Inclina la otra mano ligeramente más allá de una posición vertical de forma que puedas ver las caras de las cartas. Busca las cartas que quieras tener en tu mano.
  2. Cuando identifiques una carta que quieras tener en tu mano, retira el resto de las cartas debajo de ella de forma que la carta que quieras esté en la parte inferior del mazo. Pasa el dedo pulgar a través de la carta que quieras tener en tu mano. Tómala entre tus dedos pulgar e índice para arrastrarla hacia la parte superior del mazo. [2]
    • Continúa barajando el resto de las cartas después de subir la carta a la parte superior para ocultar el movimiento.
    • Mantén la carta en la parte superior realizando un deslizamiento para sujetarla en su lugar. Coloca firmemente los últimos tres dedos en la carta superior al barajar las demás a través del mazo.
    • Repártete a ti las cartas superiores y reparte la segunda carta a los demás. Por ejemplo, si vas a jugar póquer, querrás tener 5 cartas en la parte superior que formen una buena mano para ti.
    • Si vas a jugar un juego en parejas, como euchre, considera colocar las cartas más favorecedoras en la parte superior del mazo y repartir también de esta parte a tu compañero.
  3. Si has colocado todas las cartas ideales en la parte superior del mazo, baraja por encima para invertir el orden del mazo y colocar tus cartas en la parte inferior. Toma todo el mazo con la mano con la que barajes y saca una carta del mazo a la vez con el dedo pulgar de la otra mano hasta que hayas pasado por todo el mazo. [3]
    • Ahora que las cartas ideales están en la parte inferior, puedes repartir desde abajo para prepararte una buena mano de póquer mientras repartes a todos los demás de la parte superior.
  4. Corta el mazo por la mitad y coloca cada mitad en la mesa para barajar contra la mesa. Presiona la mitad inferior de cada mazo con los dedos mientras levantas las esquinas interiores. Controla las cartas a medida que caigan y se barajen. Cuando llegues a la parte superior del mazo, deja caer la cantidad de cartas que necesites entre las dos cartas que quieras tener en la mano de forma que caigan hacia ti cuando barajes. [4]
    • La cantidad de cartas entre cada carta que quieras tener en la mano será la cantidad de jugadores menos uno, el cual eres tú.
    • Es mejor tener muy pocas cartas entremedio la primera vez que barajes porque siempre puedes barajar otra vez para conseguir más.
    • Esto es especialmente útil para un juego como el póquer, en donde repartirás una mano a varias personas en la mesa.
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Método 2
Método 2 de 4:

Repartirte las mejores cartas

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  1. Ordena el mazo con las mejores cartas en la parte superior. Sujeta el mazo en la palma de tu mano con el pulgar en la parte superior. Usando el dedo pulgar, desliza la carta superior en un ángulo ligeramente hacia un lado de forma que puedas agarrar la esquina de la segunda carta con los dedos pulgar e índice de la mano con la que barajes.
    • Continúa este proceso al repartir las cartas a los demás y luego repártete la carta superior a ti mismo.
    • Practica este movimiento lentamente y continúa incrementando la velocidad a la que repartas y disminuyendo la distancia a la que deslices la carta superior a medida que mejores.
    • Mantén este truco escondido de la vista del resto de los jugadores flexionando la muñeca de forma que la parte superior del mazo de cartas esté inclinada ligeramente hacia ti. Esto utilizará la parte trasera de tu mano para esconder el mazo de cartas de la vista de los demás jugadores.
  2. Ordena las mejores cartas en la parte inferior del mazo. Sujeta el mazo en la palma de tu mano con el dedo pulgar en la parte superior. Mantén la punta del dedo medio en la esquina de la carta en la parte inferior del mazo. Reparte a los demás jugadores desde la parte superior del mazo. Cuando llegue el momento de repartir tu propia mano, aplica una ligera presión a la esquina de la carta inferior usando el dedo medio que tenías posicionado y listo. Empuja suavemente esa esquina hacia la esquina que esté diagonalmente frente a ella. Esa esquina debe presionarse contra la palma de tu mano, creando una curva ligera en la carta y separándola del resto de las cartas en la parte inferior del mazo. Desliza la carta inferior ligeramente fuera del mazo y sujétala con la mano con la que barajes. [5]
    • Es importante separar la carta de las demás en la parte inferior del mazo para asegurarte de que solo una carta se deslice y no se lleve consigo otras, dejándote con un mazo que no sea cuadrado y posiblemente revelando tu truco.
    • Mantén el mazo ligeramente inclinado con la parte superior de las cartas mirando al resto de los jugadores y ocultando la parte inferior del mazo y las cartas dobladas.
  3. Baraja por encima para subir las cartas que quieras a la parte superior del mazo y luego baraja contra la mesa la cantidad de cartas entre las que quieras tener en la mano para ordenar el mazo a tu favor. Si has ordenado el mazo para que las mejores cartas caigan en tus manos, puedes repartir como lo harías normalmente de la parte superior, para ti y para los demás.
    • Cuenta la cantidad de jugadores sin incluirte a ti. Esta es la cantidad de cartas que tendrás que colocar entre las cartas que hayas ordenado para ti en la parte superior del mazo. Por ejemplo, si hay otros 4 jugadores en el juego y tienes 5 cartas ordenadas para tu mano de póquer en la parte superior del mazo, coloca cuatro cartas entre cada una de las cinco cartas que quieras tener en tu mano.
    • Evita darte una mano perfecta y enfócate en darte una ventaja con la mejor mano inicial de forma que no reveles tu truco.
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Método 3
Método 3 de 4:

Contar cartas en el veintiuno

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  1. Las cartas 2 a 6 se consideran cartas de un valor bajo. Estas suman un punto a tu cuenta. Las cartas 7 a 9 son neutras y no tienen valor. Las cartas del 10 al as son cartas de alto valor y restan un punto a tu cuenta. [6]
  2. Continúa sumando y restando puntajes para cada ronda que se reparta del mazo. Podrás evaluar mejor el mazo después de que varias manos se hayan repartido y tengas una idea del valor de las cartas que queden en el mazo según tus cálculos. [7]
    • Por ejemplo, si hay 5 jugadores y las cartas que se les repartieron fueron [2, rey] [7, 10] [jota, as] [4, 9] [reina, rey], la cuenta para esta ronda sería: [+1, -1] [0, -1] [-1, -1] [+1, 0] [-1, -1]. Esto te deja con una cuenta en el mazo de -4.
  3. Reparte todo un mazo de cartas por tu cuenta y cuenta el valor de cada carta al hacerlo. Si cuentas correctamente, la cuenta final debería ser cero.
  4. Los repartidores tienen que sacar cartas en manos de 12 a 16. Por lo tanto, un mazo lleno de cartas de un valor bajo es beneficioso para el repartidor porque hace que sea menos posible que pierda o sobrepase 21 en una mano dura (esto es, una mano que no contenga un as que se cuente como 11). Esto significa que, si has evaluado el mazo a un puntaje negativo, es más beneficioso para el repartidor y quedan más cartas de un valor bajo en el mazo. [8]
    • No apuestes en contra de un repartidor en una mano dura con un mazo de un valor bajo.
    • También es posible que te beneficies de sacar una carta si el repartidor muestra una carta de figura y tienes una mano dura.
    • Haz apuestas más grandes cuando tengas un mazo de un valor alto, lo que significa que quedan más cartas de figuras y de 10 en el mazo, lo que hace que sea más probable que se reparta un veintiuno.
  5. La mayoría de los casinos reparte varios mazos a la vez. Haz la cuenta acumulada de las cartas que se repartan y divídela entre el número de mazos que queden en la mano del repartidor o el "zapato". Esto te dará una mejor idea de las probabilidades reales de que se te reparta una buena mano o de que el repartidor pierda. [9]
    • Por ejemplo, si la cuenta acumulada es de +4 y parece que quedan dos mazos, dividirías 4 entre 2, lo que te dejaría con +2. Esta sigue siendo una cuenta positiva, lo que significa que puedes apostar más en esta ronda.
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Método 4
Método 4 de 4:

Marcar un mazo bicycle ("bicicleta")

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  1. Un sistema común de ordenar cartas usa las consonantes del acrónimo "TreCED" para ordenar los palos. Este código representa: tréboles, corazones, espadas y diamantes. [10]
  2. Hay cinco marcas de numeral (# ) en el molinete debajo del hombre en la esquina superior de cada carta. Usando un marcador de punta fina rojo o azul, dependiendo del color del mazo, colorea la marca de numeral dentro del molinete del lado derecho que represente el palo de la carta según el orden de "TreCED". [11]
    • Si la carta es un trébol, colorearías la primera marca de numeral, para los corazones colorearías la segunda, para las espadas la tercera y para los diamantes la cuarta.
    • Marca el lado derecho de la carta porque, cuando se abran en abanico en la mano de tu oponente en un juego como el póquer, a menudo se ve la esquina derecha de la carta.
  3. El abanico es la forma de flor que sostiene el hombre en la esquina superior de la carta. Si la flor no tiene ninguna marca, es un as. Usa un bolígrafo rojo o azul para marcar los pétalos en el abanico. [12]
    • Empieza a marcar en el pétalo a la derecha de la parte superior o central del abanico o lo que se consideraría como "la una de la tarde". Colorea este pétalo para denotar un 2. Continúa alrededor de la flor, siendo el 9 el pétalo en la parte superior del abanico.
    • Colorea el círculo en el centro del abanico para identificarlo como un 10. Cualquier carta de figura también debe colorearse en el círculo central. El círculo más el pétalo superior o central coloreado representarán una jota, el círculo y el siguiente pétalo a la derecha coloreados representarán una reina y el círculo central más el tercer pétalo, o el pétalo horizontal, representarán al rey.
  4. Cada carta tiene el valor invertido en la cara de la carta, lo que significa que tu oponente puede sostenerla "de cabeza" de donde hiciste la marca. Repite las marcas en la esquina opuesta de la carta para asegurarte de que sea visible independientemente de la forma como tu oponente sostenga la carta.
    • Esto también hace que la carta se vea uniforme, lo que hace que sea menos obvio que el mazo está marcado.
    • Haz las marcas en un mazo nuevo. El color del mazo se desvanecerá y quieres que las marcas se desvanezcan con él, no que se vean más oscuras en el mazo.
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Consejos

  • Prueba a combinar varios métodos para ser más efectivo.
  • Prueba a hacer trampa cuando no te tomes tan en serio el juego de forma que, si te atrapan, nadie se molestará.
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Advertencias

  • No ganes demasiadas veces seguidas o las personas podrían sospechar. A la gente no le gusta perder todas las manos y es más divertido jugar realmente que el que los demás renuncien al juego porque no pueden ganar.
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