Durak es la palabra en ruso para tonto , bobo o simple y también es el nombre de un popular, del que sería decir poco que todos los rusos conocen, juego de cartas que se suele enseñar a los niños, de hecho es el primero que suelen aprender aunque es para todas las edades. Se suele jugar, o bien individualmente de dos a seis jugadores, o por parejas en equipos de dos si con cuatro los jugadores, o equipos de dos o tres, si son seis los que juegan.
Una fase típica de durak consiste en un jugador que ataca al jugador que tiene a su izquierda, si este último jugador vence, el defensor se convierte en el atacante del jugador de su izquierda, si no, debe tomar todas las cartas de encima de la mesa e incorporarlas a su mano y pierde el turno de ataque pasando este al siguiente jugador a su izquierda que, a su vez, ataca al que tiene a su izquierda.
El objetivo final del juego es descartarse y esto se consigue una vez que la baceta o prikup (en ruso) se haya acabado y te hayas descartado de todas tus cartas siendo que el que tenga cartas en su mano cuando todos los demás jugadores se hayan descartado, pierde. En última instancia el perdedor, ya que debido a la mecánica de este juego solo hay un perdedor, es el encargado de barajar en la siguiente ronda, además de ser llamado durak .
No se juega con dinero (normalmente) pero sí que suele hacerse que el durak haga una especie de reto acordado, como en jugar verdad o reto , es decir; hacer el gusano , asustar a alguien , beber alcohol (con responsabilidad ), etc.
Pasos
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Sienta a los jugadores alrededor de la mesa dependiendo de su número y si se juega por equipos o no. Los jugadores, que pueden ser de dos a seis, [1] X Fuente de investigación [2] X Fuente de investigación se sientan alrededor de la mesa siguiendo el patrón normal de los juegos de cartas, alternos si se juega por equipos.
- Dos jugadores: uno en frente del otro.
- Tres jugadores: formando un triángulo y dejando un sitio libre como si jugara un cuarto jugador.
- Cuatro jugadores individual o por equipos: formando un cuadrado.
- Seis jugadores individual o por equipos de tres o dos: uno al lado del otro de manera que no vean las cartas del que está al lado.
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Reparte seis cartas entre todos los jugadores que haya en la mesa y levanta la última que quede sin repartir para que sea la carta que pinte el triunfo. Se utiliza una baraja llamada corta [3] X Fuente de investigación que se forma con treinta y seis cartas, es decir, retirando de la baraja inglesa los números del dos al cinco, por lo tanto en orden de prelación tendrás por cada palo: as, ka, cu, jota, diez, nueve, ocho, siete y seis. El dador de la primera mano se decide aleatoriamente y el orden de juego es en sentido horario. En las siguientes manos el dador es el perdedor de la anterior.
- Dos, cuatro y tres jugadores: reparte seis cartas a cada jugador, levanta la última carta sin repartir y coloca encima de esta carta las restantes sin repartir, o baceta, pero de manera que todos los jugadores vean la carta boca arriba ya que esta es el palo de triunfo de la mano. Este palo ganará a cualquier otra carta salvo que sea una carta de palo de triunfo mayor.
- Seis jugadores: reparte seis cartas a cada jugador, levanta la última carta y, de manera similar al tute
, el dador muestra la última carta sin repartir, y cuando todos los jugadores la hayan visto se la queda para sí. Con seis jugadores no hay baceta, es decir, no quedan cartas sin repartir.
- Con seis, o cinco, jugadores existe la posibilidad, como regla opcional, de utilizar la baraja completa, es decir, las cincuenta y dos, la única variación es que la carta para cambiar la pinta o triunfo que está en la baceta es el dos en lugar del seis, es decir, el triunfo más bajo es el dos del palo que pinte en ese momento. En este caso sí habrá baceta. [4] X Fuente de investigación Este método también se utiliza para cuando se juega con principiantes. [5] X Fuente de investigación Además, y solo en estos casos, como regla opcional, también se pueden repartir siete cartas en lugar de seis. [6] X Fuente de investigación
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Haz que el jugador que tenga la carta de triunfo más baja la muestre a los demás jugadores, este jugador empezará la mano atacando al jugador a su izquierda, el llamado defensor. El jugador que tenga la carta de triunfo más baja es el que empieza como atacante y el jugador que le sigue a su izquierda (en sentido horario) es el defensor. En las manos siguientes, el jugador atacante original es el que queda a la izquierda del durak.
- Algunos jugadores utilizan una regla opcional que es; el jugador a la izquierda del dador es el que ataca primero, en este caso, para las siguientes manos (que en principio son iniciadas por el jugador a la izquierda del durak) se actúa como sigue:
- O bien, «el tonto es fuerte» ( duraka uchat ); el durak es el primer jugador en ser atacado, obviamente, por el jugador a su derecha.
- O bien, «empezamos desde debajo del tonto» ( is pod duraka hodiat ); la persona a la izquierda del durak, como se hace normalmente, es el atacante original.
- Algunos jugadores utilizan una regla opcional que es; el jugador a la izquierda del dador es el que ataca primero, en este caso, para las siguientes manos (que en principio son iniciadas por el jugador a la izquierda del durak) se actúa como sigue:
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Haz que el atacante ponga una carta encima de la mesa, la que quiera. El jugador atacante empieza su turno poniendo una carta encima de la mesa. El siguiente turno es del defensor.
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Haz que el defensor ponga una carta encima de la anterior de mayor rango y del mismo palo o una cualquiera del palo de triunfo de manera que las dos cartas estén visibles. El jugador defensor utiliza una carta que pone encima de la carta anterior y que debe seguir una de las condiciones aquí descritas:
- Una carta superior del mismo palo.
- Una carta de triunfo de cualquier número; si ya es una de triunfo la que hay encima de la mesa, debe ser una carta de triunfo mayor.
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Haz que el jugador atacante decida entre atacar de nuevo o pasar. Cuando es el turno del atacante este puede o bien:
- Atacar con una carta cuyo índice sea igual a uno ya utilizado, en este caso el turno vuelve a la defensa. Además de la anterior debe seguir estas condiciones:
- Un ataque no puede ser superior a seis cartas.
- Como regla opcional en un juego de más de tres jugadores, es decir, a partir de cuatro jugadores, se impone que el primer atacante no puede utilizar más de cinco cartas, en lugar de seis, evitando así dejar en desventaja al primer defensor, ya que de no ser así el primer jugador que defiende perdería la mayoría de las veces. [7] X Fuente de investigación
- Un ataque no puede ser superior a las cartas que el defensor tenga en su mano.
- Un jugador atacante no puede atacar a un miembro de su mismo equipo, en el caso de que se juegue por equipos.
- Un ataque no puede ser superior a seis cartas.
- Pasar, en este caso las cartas que hay sobre la mesa se retiran y no forman parte del juego, el jugador que defendía es el nuevo atacante.
- Atacar con una carta cuyo índice sea igual a uno ya utilizado, en este caso el turno vuelve a la defensa. Además de la anterior debe seguir estas condiciones:
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Haz que el jugador defensor decida entre defenderse de nuevo o pasar. Una vez que el turno vuelve al defensor este puede decidir entre varias opciones:
- Defender con una carta superior del mismo palo, en este caso el turno vuelve al atacante. Nótese que en este caso no se pide para defender una carta con un índice ya utilizado sino simplemente una carta de mayor valor del mismo palo o una del palo de triunfo .
- Pasar, bien porque no tenga para defender, o bien porque, de forma estratégica, decide pasar. En este caso el jugador defensor toma todas las cartas que haya sobre la mesa en ese ataque y las incorpora a su mano, el jugador que sigue a su izquierda (del defensor que fracasó) es el nuevo atacante, y el nuevo defensor, el que le sigue a su izquierda (del nuevo atacante). [8] X Fuente de investigación
- Un jugador defensor del mismo equipo no puede defender ataques de otro miembro del equipo, en el caso de que se juegue por equipos.
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Haz que los demás jugadores sean a su vez atacantes cuando el atacante original pase. Cuando un defensor consigue repeler los ataques y el atacante original decide pasar antes de llegar a los seis ataques o de que se le acaben las cartas al defensor, los demás jugadores en sentido horario pueden, a su vez, decidir atacar al defensor respetando las normas ya descritas o pasar. Cuando todos los jugadores hayan atacado o pasado, salvo el defensor, el turno termina.
- Si el defensor consigue repeler todos los ataques o se queda sin cartas en su mano se convierte en el nuevo atacante, salvo que se descarte y no haya baceta en cuyo caso ya se convierte en uno de los ganadores y el jugador que atacaba previamente es de nuevo el atacante. [9] X Fuente de investigación
- Si el defensor pasa toma todas las cartas de encima de la mesa de ese ataque y el turno de atacante pasa al siguiente jugador a su izquierda.
- Como regla opcional cuando juegan cinco o seis jugadores individualmente, se puede imponer que solo los jugadores a cada lado del defensor pueden atacar, evitando así que esté en desventaja. [10] X Fuente de investigación
- Como otra regla opcional es posible hacer que, una vez que el defensor pasa y debe coger las cartas de encima de la mesa, los demás jugadores, empezando por el atacante original, añadan más cartas pero siguiendo las mismas limitaciones que para los ataques; es decir, antes de que el jugador defensor pueda tomar las cartas de encima de la mesa, después de haber pasado, y después del ataque de los demás jugadores (salvo que estos hayan pasado), los demás jugadores agregarán cartas que coincidan en número o índice con las que ya haya en la mesa o pasarán (también es opcional pasar si no se quieren usar cartas aunque se tengan) para que el defensor las agregue a su mano. [11] X Fuente de investigación
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Haz que el turno de atacante original pase de jugador en jugador siguiendo el sentido del juego (horario). El papel de atacante original pasa de jugador a jugador en sentido horario pero siguiendo unas condiciones. Hay que tener en cuenta que los jugadores de un mismo equipo no pueden atacarse entre sí, así que en el caso de que, por ejemplo, entre cuatro jugadores el jugador de la izquierda se haya descartado (1) y el siguiente a su izquierda sea de tu equipo (2) atacarías al siguiente en sentido horario (3), aunque parezca que es al de tu derecha, realmente atacas al siguiente a tu izquierda, lo que pasa es que no hay más jugadores a tu izquierda del otro equipo sino el que tienes justo a tu derecha.
- Dos jugadores: el atacante es el jugador que consiguió defenderse con todas sus cartas o en caso de que el defensor pasara el mismo atacante original anterior.
- Tres jugadores: el atacante es el jugador defensor que consiguió repeler todos los ataques o en el caso de que pasara (el defensor) el siguiente jugador a su izquierda.
- Cuatro jugadores por equipos o individual: el turno pasa al jugador que defendió todos los ataques o en el caso de que el defensor pase al jugador a su izquierda (del defensor). Nótese que si es por parejas y ese jugador no tiene cartas el turno pasa al jugador atacante del mismo equipo.
- Seis jugadores por equipos o individual: las reglas son las mismas que para los otros métodos. Pero nótese que las rotaciones son para la defensa y para los atacantes cuando se juega por equipos. Es decir, si son equipos de tres jugando entre sí, y quedan solo cinco de los jugadores porque uno de ellos se descartó en la anterior (1), la defensa de uno de los equipos, pongamos que en el que quedan tres jugadores (negro), también rotará hacia la izquierda aunque para ello uno de los jugadores amarillos deba atacar a un defensor que esté a su derecha. Dicho de otra manera, los dos jugadores del ataque se turnarán para cubrir el ataque del jugador que les falta. Así pues, en el caso anterior (1) el jugador que se descartó repeliendo todos los ataques (B) pasa el turno de atacante original al jugador del mismo equipo a su izquierda (D) ya que, aunque ganó la defensa B, no le quedan cartas a este jugador. D, entonces, asume ahora el papel de atacante original y, si B tuviera cartas, este, atacaría a C (2) en caso de ganar a A, por lo tanto D debe cubrir ese ataque y atacar a C (2). Pongamos ahora el caso de que C no consigue repeler los ataques de D (3). En este caso, como ya se sabe, C toma todas las cartas de la mesa y el turno de atacante pasa al siguiente miembro del mismo equipo atacante a la izquierda de D, es decir, F, ya que E no ha sido atacado por D porque este atacó a C, ahora F debe atacar a E, que es el jugador que D debiera haber atacado. Siguiendo con el ejemplo, E no consigue repeler los ataques de F (4) por lo tanto el turno atacante salta al siguiente miembro del equipo amarillo. Como B ya no tiene cartas ese turno ahora es de D, quien en este caso, como E ya fue atacado por F en 3, debe atacar a A, al cual F debiera haber atacado en su turno. A continuación A consigue repeler los ataques de D (5), como a B ya no le quedan cartas (desde 1) y D estaba atacando a A, es el turno ahora de que A ataque a F, que es el siguiente miembro del equipo amarillo con cartas. Llegados a este punto pueden pasar varias cosas (i); que F consiga repeler todos los ataques , el turno de ataque pasa a F (ya que consiguió repeler todos los ataques de A con éxito y en estos casos el defensor es el nuevo atacante). Como A ya le estaba atacando, es el turno ahora de que F ataque a C. También puede pasar (ii) que; F no tenga éxito en su defensa contra A entonces el ataque corresponde al siguiente miembro del equipo negro con cartas, y este es C, que debe atacar a D (ya que F ya fue atacado por A y no tuvo éxito defendiéndose). Los turnos siguen de esta manera hasta que quede un solo jugador o equipo con cartas y otro no.
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10Repite el mismo sistema de juego tomando cartas de la baceta a medida que los jugadores se vayan descartando de las que tienen en la mano hasta completar seis o hasta que se acabe la baceta. Cuando un jugador por una razón determinada se quede sin cartas en la mano o tenga menos de seis debe tomar cartas de la baceta, primero, el atacante original, luego, los demás atacantes, y por último, el defensor, hasta tener de nuevo seis cartas. Si la última carta en tomar es el triunfo boca arriba, se toma, y el juego sigue su rumbo original sin tomar cartas.
- A partir de este momento los jugadores que vayan descartándose no participan más en el juego a la espera de que quede un único jugador con cartas en la mano cuando los demás no tengan. Cuando se juega por equipos pueden hacerse dos cosas:
- Los jugadores del mismo equipo juegan hasta que quede solo un único perdedor. [12] X Fuente de investigación
- Se considera que ese equipo es el perdedor [12] X Fuente de investigación y se decide de forma aleatoria, o no, [13] X Fuente de investigación entre esos perdedores quién es el durak para la próxima ronda, por ejemplo; quien tenga la carta más baja de triunfo o quien tenga menos triunfos o quien esté más cerca en el sentido del juego (horario) de quien se haya descartado primero.
- Como regla opcional existen otras alternativas para tomar el triunfo que pinta la mano.
- El jugador que posea el triunfo más bajo, ya sea porque se le repartió en la primera mano o porque lo obtiene de la baceta, y en cualquier momento salvo que no haya baceta y se haya empezado la siguiente ronda al acabarse las cartas de esta, puede intercambiar ese triunfo más bajo, el seis de cualquier palo, por el triunfo que pinta en ese momento. Con ciertas limitaciones:
- Solo puede cambiarlo el jugador que lo tenía originalmente (de la baceta o repartido).
- Como ya se ha dicho, solo puede cambiarse antes de que la mano después de agotar la baceta haya empezado aunque ello implique que el triunfo, el seis, hubiera sido tomado por un jugador al tomar cartas de la baceta y el jugador que tuviera el seis pida al jugador que tiene el triunfo más alto que se lo cambie (y se vea obligado a decir «¡me lo quitan de las manos oiga!» como si estuviera en un mercadillo), siempre y cuando la mano siguiente no hubiera ya empezado la siguiente mano. [14] X Fuente de investigación
- Otra alternativa es no poder intercambiarlo.
- También existe la opción de intercambiarlo únicamente por el as pero no si en la baceta pinta cualquier otro triunfo que no sea esa carta, siempre por el seis claro.
- El jugador que posea el triunfo más bajo, ya sea porque se le repartió en la primera mano o porque lo obtiene de la baceta, y en cualquier momento salvo que no haya baceta y se haya empezado la siguiente ronda al acabarse las cartas de esta, puede intercambiar ese triunfo más bajo, el seis de cualquier palo, por el triunfo que pinta en ese momento. Con ciertas limitaciones:
- A partir de este momento los jugadores que vayan descartándose no participan más en el juego a la espera de que quede un único jugador con cartas en la mano cuando los demás no tengan. Cuando se juega por equipos pueden hacerse dos cosas:
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Gana descartándote de tus cartas o dicho de otra manera, sé el único perdedor si todos los jugadores se descartan y te quedas con cartas en la mano cuando eso pase tres veces. En durak no hay un ganador sino varios, y por ello solo hay un perdedor, que es el que se queda con cartas en la mano cuando todos los demás jugadores logran descartarse. De hecho, la palabra durak es el equivalente a tonto , bobo , o simple y es el que se encarga de barajar y repartir, el jugador a su izquierda es el primer atacante original de la siguiente mano, como ya se ha dicho. Si alguien se queda con cartas en la mano tres veces (seguidas o no) es el durak.
- Solo existe un caso en el que puede haber empate; en el caso de que el jugador atacante tenga el mismo número de cartas que el defensor y no haya baceta y además todos los ataques sean repelidos, en consecuencia, ambos jugadores quedarán sin cartas. En este caso hay empate. El jugador durak anterior es el nuevo durak ya que como se suele decir «mejor un tonto conocido que dos por conocer» ( staryy durak khuzhe novykh dvukh ). [15] X Fuente de investigación
- Como regla opcional, y para hacer el juego más divertido, puedes agregar una regla que no hace todo el mundo; [16] X Fuente de investigación [17] X Fuente de investigación cuando es el turno del durak para barajar y repartir y otro jugador toca la baraja el turno de dador pasa inmediatamente a ese jugador, es decir, se convierte en el durak. Así que si por ejemplo el durak le da a cortar la baraja a otro jugador y este la toca, accidentalmente o no, le toca a ese jugador ser el durak. Es por ello que se suele decir «no levanto mi sombrero ante un idiota (durak)» ( shapku s duraka ne snimayut ). [18] X Fuente de investigación
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Consejos
- Al jugar por equipos y decidir qué jugador hace de durak si un equipo pierde es mejor que el jugador que juega peor sea el durak de la nueva mano, con ello se consigue que el (o los) jugador con más experiencia defienda primero.
- Al comenzar el juego es mejor eliminar las cartas más bajas y quedarte con las altas aunque ello suponga que solo hagas un ataque, ya que los demás jugadores estarán intentando quitarse las más bajas y cuando llegue tu turno, ya avanzado el juego, puede que no puedas defenderte de los ataques de cartas más altas.
Advertencias
- Si vas a jugar con alcohol asegúrate de que sepas con seguridad que nadie tenga que desplazarse, o si lo hace, lo haga de forma responsable. Recuerda que la mejor tasa de alcohol en sangre es 0,0%.
Cosas que necesitarás
- Una baraja corta inglesa o una con las cincuenta y dos cartas.
- De dos a seis jugadores.
- Para llevar la cuenta de los puntos; cerillas, porotos, piedrecillas, judías, etc.
Referencias
- ↑ Número de jugadores (en inglés)
- ↑ Número de jugadores (en español)
- ↑ Baraja corta
- ↑ Barja completa (en inglés)
- ↑ 4. Tipos de baraja: doble baraja
- ↑ 8. Inicio: reparto de siete cartas opcional entre cinco o seis jugadores
- ↑ Cinco cartas en lugar de seis(en inglés)
- ↑ Secuencia de juego Ataque-Defensa (en inglés)
- ↑ 9. Desarrollo: el atacante anterior es el atacante original de nuevo
- ↑ Cinco o seis por equipos, opcionalmente, acuerdan limitar los ataques
- ↑ Juego en línea de durak en el que se pueden añadir cartas cuando la defensa pasa en PlayOK
- ↑ 12,0 12,1 Fin del juego seis jugadores (en inglés)
- ↑ Elegir durak en juego por equipos
- ↑ Intercambiando el triunfo (en inglés)
- ↑ Empate
- ↑ Cortar sin penalinazión (en inglés)
- ↑ 8. Inicio: Cortar sin penalización
- ↑ No levanto mi sombrero (en inglés)