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Durak es la palabra en ruso para tonto , bobo o simple y también es el nombre de un popular, del que sería decir poco que todos los rusos conocen, juego de cartas que se suele enseñar a los niños, de hecho es el primero que suelen aprender aunque es para todas las edades. Se suele jugar, o bien individualmente de dos a seis jugadores, o por parejas en equipos de dos si con cuatro los jugadores, o equipos de dos o tres, si son seis los que juegan.

Una fase típica de durak consiste en un jugador que ataca al jugador que tiene a su izquierda, si este último jugador vence, el defensor se convierte en el atacante del jugador de su izquierda, si no, debe tomar todas las cartas de encima de la mesa e incorporarlas a su mano y pierde el turno de ataque pasando este al siguiente jugador a su izquierda que, a su vez, ataca al que tiene a su izquierda.

El objetivo final del juego es descartarse y esto se consigue una vez que la baceta o prikup (en ruso) se haya acabado y te hayas descartado de todas tus cartas siendo que el que tenga cartas en su mano cuando todos los demás jugadores se hayan descartado, pierde. En última instancia el perdedor, ya que debido a la mecánica de este juego solo hay un perdedor, es el encargado de barajar en la siguiente ronda, además de ser llamado durak .

No se juega con dinero (normalmente) pero sí que suele hacerse que el durak haga una especie de reto acordado, como en jugar verdad o reto , es decir; hacer el gusano , asustar a alguien , beber alcohol (con responsabilidad ), etc.

  1. Los jugadores, que pueden ser de dos a seis, [1] [2] se sientan alrededor de la mesa siguiendo el patrón normal de los juegos de cartas, alternos si se juega por equipos.
    • Dos jugadores: uno en frente del otro.
    • Tres jugadores: formando un triángulo y dejando un sitio libre como si jugara un cuarto jugador.
    • Cuatro jugadores individual o por equipos: formando un cuadrado.
    • Seis jugadores individual o por equipos de tres o dos: uno al lado del otro de manera que no vean las cartas del que está al lado.
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    Reparte seis cartas entre todos los jugadores que haya en la mesa y levanta la última que quede sin repartir para que sea la carta que pinte el triunfo. Se utiliza una baraja llamada corta [3] que se forma con treinta y seis cartas, es decir, retirando de la baraja inglesa los números del dos al cinco, por lo tanto en orden de prelación tendrás por cada palo: as, ka, cu, jota, diez, nueve, ocho, siete y seis. El dador de la primera mano se decide aleatoriamente y el orden de juego es en sentido horario. En las siguientes manos el dador es el perdedor de la anterior.
  3. Haz que el jugador que tenga la carta de triunfo más baja la muestre a los demás jugadores, este jugador empezará la mano atacando al jugador a su izquierda, el llamado defensor. El jugador que tenga la carta de triunfo más baja es el que empieza como atacante y el jugador que le sigue a su izquierda (en sentido horario) es el defensor. En las manos siguientes, el jugador atacante original es el que queda a la izquierda del durak.
    • Algunos jugadores utilizan una regla opcional que es; el jugador a la izquierda del dador es el que ataca primero, en este caso, para las siguientes manos (que en principio son iniciadas por el jugador a la izquierda del durak) se actúa como sigue:
      • O bien, «el tonto es fuerte» ( duraka uchat ); el durak es el primer jugador en ser atacado, obviamente, por el jugador a su derecha.
      • O bien, «empezamos desde debajo del tonto» ( is pod duraka hodiat ); la persona a la izquierda del durak, como se hace normalmente, es el atacante original.
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    El jugador atacante empieza su turno poniendo una carta encima de la mesa. El siguiente turno es del defensor.
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    Haz que el defensor ponga una carta encima de la anterior de mayor rango y del mismo palo o una cualquiera del palo de triunfo de manera que las dos cartas estén visibles. El jugador defensor utiliza una carta que pone encima de la carta anterior y que debe seguir una de las condiciones aquí descritas:
    • Una carta superior del mismo palo.
    • Una carta de triunfo de cualquier número; si ya es una de triunfo la que hay encima de la mesa, debe ser una carta de triunfo mayor.
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    Cuando es el turno del atacante este puede o bien:
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    Una vez que el turno vuelve al defensor este puede decidir entre varias opciones:
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    Cuando un defensor consigue repeler los ataques y el atacante original decide pasar antes de llegar a los seis ataques o de que se le acaben las cartas al defensor, los demás jugadores en sentido horario pueden, a su vez, decidir atacar al defensor respetando las normas ya descritas o pasar. Cuando todos los jugadores hayan atacado o pasado, salvo el defensor, el turno termina.
    • Si el defensor consigue repeler todos los ataques o se queda sin cartas en su mano se convierte en el nuevo atacante, salvo que se descarte y no haya baceta en cuyo caso ya se convierte en uno de los ganadores y el jugador que atacaba previamente es de nuevo el atacante. [9]
    • Si el defensor pasa toma todas las cartas de encima de la mesa de ese ataque y el turno de atacante pasa al siguiente jugador a su izquierda.
      • Como regla opcional cuando juegan cinco o seis jugadores individualmente, se puede imponer que solo los jugadores a cada lado del defensor pueden atacar, evitando así que esté en desventaja. [10]
      • Como otra regla opcional es posible hacer que, una vez que el defensor pasa y debe coger las cartas de encima de la mesa, los demás jugadores, empezando por el atacante original, añadan más cartas pero siguiendo las mismas limitaciones que para los ataques; es decir, antes de que el jugador defensor pueda tomar las cartas de encima de la mesa, después de haber pasado, y después del ataque de los demás jugadores (salvo que estos hayan pasado), los demás jugadores agregarán cartas que coincidan en número o índice con las que ya haya en la mesa o pasarán (también es opcional pasar si no se quieren usar cartas aunque se tengan) para que el defensor las agregue a su mano. [11]
  9. {"smallUrl":"https:\/\/www.wikihow.com\/images_es\/thumb\/5\/52\/DurakPaso9.jpg\/460px-DurakPaso9.jpg","bigUrl":"\/images\/thumb\/5\/52\/DurakPaso9.jpg\/728px-DurakPaso9.jpg","smallWidth":460,"smallHeight":345,"bigWidth":728,"bigHeight":546,"licensing":"<div class=\"mw-parser-output\"><table align=\"center\" border=\"0\" cellpadding=\"4\" cellspacing=\"4\" style=\"border: 1px solid #CCCC99; background-color: #F1F1DE; width:95%\">\n\n<tr>\n<td>\n<\/td>\n<td style=\"font-size: 90%\">Se autoriza la copia, la distribuci\u00f3n y la modificaci\u00f3n de este documento bajo los t\u00e9rminos de la <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow noreferrer noopener\" class=\"external text\" href=\"http:\/\/www.gnu.org\/copyleft\/fdl.html\">licencia de documentaci\u00f3n libre GNU<\/a>, versi\u00f3n 1.2 o cualquier otra que posteriormente publique la <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow noreferrer noopener\" class=\"external text\" href=\"http:\/\/www.fsfla.org\/\">Fundaci\u00f3n del Software Libre<\/a> (<i>Free Software Fundation<\/i>); sin secciones invariables (<i>Unvariant Sections<\/i>), textos de portada (<i>Front-Cover Texts<\/i>), ni textos de contraportada (<i>Back-Cover Texts<\/i>).\n<p>Se incluye una copia en ingl\u00e9s de esta licencia en el art\u00edculo <a href=\"https:\/\/www.wikihow.com\/wikiHow:GNU-Free-Documentation-License\" class=\"extiw\" title=\"en:wikiHow:GNU Free Documentation License\"><i>Text of the GNU Free Documentation License<\/i><\/a>.\n<\/p>\n<\/td><\/tr><\/table>\n<p><b>Fuente:<\/b><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow noreferrer noopener\" class=\"external free\" href=\"http:\/\/david.bellot.free.fr\/svg-cards\/\">http:\/\/david.bellot.free.fr\/svg-cards\/<\/a>\n<\/p><\/div>"}
    El papel de atacante original pasa de jugador a jugador en sentido horario pero siguiendo unas condiciones. Hay que tener en cuenta que los jugadores de un mismo equipo no pueden atacarse entre sí, así que en el caso de que, por ejemplo, entre cuatro jugadores el jugador de la izquierda se haya descartado (1) y el siguiente a su izquierda sea de tu equipo (2) atacarías al siguiente en sentido horario (3), aunque parezca que es al de tu derecha, realmente atacas al siguiente a tu izquierda, lo que pasa es que no hay más jugadores a tu izquierda del otro equipo sino el que tienes justo a tu derecha.
  10. 10
    Repite el mismo sistema de juego tomando cartas de la baceta a medida que los jugadores se vayan descartando de las que tienen en la mano hasta completar seis o hasta que se acabe la baceta. Cuando un jugador por una razón determinada se quede sin cartas en la mano o tenga menos de seis debe tomar cartas de la baceta, primero, el atacante original, luego, los demás atacantes, y por último, el defensor, hasta tener de nuevo seis cartas. Si la última carta en tomar es el triunfo boca arriba, se toma, y el juego sigue su rumbo original sin tomar cartas.
    • A partir de este momento los jugadores que vayan descartándose no participan más en el juego a la espera de que quede un único jugador con cartas en la mano cuando los demás no tengan. Cuando se juega por equipos pueden hacerse dos cosas:
      • Los jugadores del mismo equipo juegan hasta que quede solo un único perdedor. [12]
      • Se considera que ese equipo es el perdedor [12] y se decide de forma aleatoria, o no, [13] entre esos perdedores quién es el durak para la próxima ronda, por ejemplo; quien tenga la carta más baja de triunfo o quien tenga menos triunfos o quien esté más cerca en el sentido del juego (horario) de quien se haya descartado primero.
    • Como regla opcional existen otras alternativas para tomar el triunfo que pinta la mano.
      • El jugador que posea el triunfo más bajo, ya sea porque se le repartió en la primera mano o porque lo obtiene de la baceta, y en cualquier momento salvo que no haya baceta y se haya empezado la siguiente ronda al acabarse las cartas de esta, puede intercambiar ese triunfo más bajo, el seis de cualquier palo, por el triunfo que pinta en ese momento. Con ciertas limitaciones:
        • Solo puede cambiarlo el jugador que lo tenía originalmente (de la baceta o repartido).
        • Como ya se ha dicho, solo puede cambiarse antes de que la mano después de agotar la baceta haya empezado aunque ello implique que el triunfo, el seis, hubiera sido tomado por un jugador al tomar cartas de la baceta y el jugador que tuviera el seis pida al jugador que tiene el triunfo más alto que se lo cambie (y se vea obligado a decir «¡me lo quitan de las manos oiga!» como si estuviera en un mercadillo), siempre y cuando la mano siguiente no hubiera ya empezado la siguiente mano. [14]
      • Otra alternativa es no poder intercambiarlo.
      • También existe la opción de intercambiarlo únicamente por el as pero no si en la baceta pinta cualquier otro triunfo que no sea esa carta, siempre por el seis claro.
  11. Gana descartándote de tus cartas o dicho de otra manera, sé el único perdedor si todos los jugadores se descartan y te quedas con cartas en la mano cuando eso pase tres veces. En durak no hay un ganador sino varios, y por ello solo hay un perdedor, que es el que se queda con cartas en la mano cuando todos los demás jugadores logran descartarse. De hecho, la palabra durak es el equivalente a tonto , bobo , o simple y es el que se encarga de barajar y repartir, el jugador a su izquierda es el primer atacante original de la siguiente mano, como ya se ha dicho. Si alguien se queda con cartas en la mano tres veces (seguidas o no) es el durak.
    • Solo existe un caso en el que puede haber empate; en el caso de que el jugador atacante tenga el mismo número de cartas que el defensor y no haya baceta y además todos los ataques sean repelidos, en consecuencia, ambos jugadores quedarán sin cartas. En este caso hay empate. El jugador durak anterior es el nuevo durak ya que como se suele decir «mejor un tonto conocido que dos por conocer» ( staryy durak khuzhe novykh dvukh ). [15]
    • Como regla opcional, y para hacer el juego más divertido, puedes agregar una regla que no hace todo el mundo; [16] [17] cuando es el turno del durak para barajar y repartir y otro jugador toca la baraja el turno de dador pasa inmediatamente a ese jugador, es decir, se convierte en el durak. Así que si por ejemplo el durak le da a cortar la baraja a otro jugador y este la toca, accidentalmente o no, le toca a ese jugador ser el durak. Es por ello que se suele decir «no levanto mi sombrero ante un idiota (durak)» ( shapku s duraka ne snimayut ). [18]
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Consejos

  • Al jugar por equipos y decidir qué jugador hace de durak si un equipo pierde es mejor que el jugador que juega peor sea el durak de la nueva mano, con ello se consigue que el (o los) jugador con más experiencia defienda primero.
  • Al comenzar el juego es mejor eliminar las cartas más bajas y quedarte con las altas aunque ello suponga que solo hagas un ataque, ya que los demás jugadores estarán intentando quitarse las más bajas y cuando llegue tu turno, ya avanzado el juego, puede que no puedas defenderte de los ataques de cartas más altas.
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Advertencias

  • Si vas a jugar con alcohol asegúrate de que sepas con seguridad que nadie tenga que desplazarse, o si lo hace, lo haga de forma responsable. Recuerda que la mejor tasa de alcohol en sangre es 0,0%.
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Cosas que necesitarás

  • Una baraja corta inglesa o una con las cincuenta y dos cartas.
  • De dos a seis jugadores.
  • Para llevar la cuenta de los puntos; cerillas, porotos, piedrecillas, judías, etc.

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