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Jouer aux fléchettes est une excellente manière de passer du bon temps avec des amis ou avec des inconnus. Le lancer de fléchettes est un jeu de finesse qui peut être joué par n'importe qui n'importe quand, que ce soit pour s'amuser ou pour gagner. Apprenez à mieux connaître la configuration de la cible, la technique de lancer des fléchettes et les différentes manières de jouer.

Partie 1
Partie 1 sur 4:

Comprendre la cible et le système de points

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  1. Chaque cible est numérotée de 1 à 20 dans le désordre autour de la cible. Lorsque vous jouez aux fléchettes, vous lancez une des fléchettes sur la cible et comptez vos points au fur et à mesure.
  2. Chaque section est associée à un nombre de points. Si la fléchette atterrit dans les sections rouges ou vertes extérieures, le score obtenu par le lanceur est doublé.
  3. Si une fléchette atterrit dans ces sections, les points reçus par le lanceur sont triplés.
  4. Si la fléchette atterrit dans la section jaune ou noire, le lanceur reçoit ce nombre-là de points.
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Partie 2
Partie 2 sur 4:

Lancer la fléchette

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  1. Se pencher vers l'avant ou vers l'arrière peut être tentant, mais cela vous fera perdre de la stabilité.
    • Pour les droitiers, il faut mettre votre pied droit devant votre pied gauche. Votre poids doit en grande partie reposer sur votre pied droit, même si vous ne devez pas trop vous pencher vers l'avant.
    • Pour les gauchers, il faut mettre votre pied gauche devant votre pied droit. Votre poids doit en grande partie reposer sur votre pied gauche, même si vous ne devez pas trop vous pencher vers l'avant.
  2. Vous devez en effet être en équilibre pendant tout le lancer. Autrement, il se peut que vous envoyiez la fléchette dans la mauvaise direction.
  3. Mettez la fléchette dans la paume de votre bonne main et faites-la rouler sur vos doigts jusqu'à ce que vous trouviez son centre de gravité. Mettez votre pouce légèrement derrière le centre de gravité tout en plaçant au moins deux mais au mieux quatre doigts sur la fléchette. Faites ce qui vous met le plus à l'aise.
  4. Dirigez légèrement le bout de la fléchette vers le haut et bougez-la d'avant en arrière de manière aussi droite et régulière que possible. Tout mouvement superflu durant cette phase empêchera la fléchette de voler droit.
  5. Ne lancez pas trop fort : c'est à la fois pas nécessaire et dangereux.
    • Les fléchettes ne nécessitent pas un grand effort de force pour atteindre la cible. Souvenez-vous que le but du jeu n'est pas d'être le plus fort, mais de marquer le plus de points.
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Partie 3
Partie 3 sur 4:

Jouer au « 01 »

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  1. Le but du jeu est simple. Chaque joueur doit réduire son score à zéro.
    • D'où vient le nom de « 01 » alors ? « 01 » est une référence au fait que chaque joueur commence le jeu avec un score qui finit en « 01 ». Un jeu simple sans équipes commence habituellement à 301 ou 501 points. Dans des jeux plus grands avec des équipes, le score de départ peut aller jusqu'à 1001.
  2. Le pas de tir est la ligne derrière laquelle les joueurs doivent se tenir lorsqu'ils lancent. Il doit se trouver à 235 cm de la cible.
  3. Lancez une fléchette chacun pour savoir qui commence. La personne qui fait le lancer le plus proche du centre lance en premier.
  4. Le nombre de points obtenus par le joueur est ensuite soustrait à son score de départ.
    • Par exemple, si un joueur commence avec 301 points, puis marque 54 points, son nouveau total sera de 247 points.
  5. Lorsque les joueurs commencent à s'approcher de 0 points, chacun doit faire attention à ne toucher que les sections nécessaires. En effet, la victoire en dépend. Pour gagner, vous devez en effet finir à exactement zéro. De plus, le score qui vous fait descendre à zéro point doit être un double.
    • Par exemple, s'il reste 2 points à un joueur, celui-ci doit marquer un double 1. S'il lui reste 18 points, le joueur doit marquer un double 9.
    • S'il n'est pas possible de faire un double, comme dans le cas de 19 points restants par exemple, le joueur peut utiliser une fléchette pour toucher le 3, faisant ainsi descendre son score à 16 pour ensuite finir le jeu en deux 8 pour arriver à 0.
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Partie 4
Partie 4 sur 4:

Jouer au « cricket »

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  1. Le but du jeu est de toucher les chiffres 15-20 chacun trois fois ou de faire un double sur un de ces chiffres plus un simple sur le même nombre ou de faire un triple, éliminant ainsi le chiffre.
  2. Dans l'ordre, listez les numéros de 15 à 20 pour pouvoir le marquer lorsqu'un joueur en a touché un trois fois ou a éliminé un chiffre.
  3. Sachez que lorsque vous éliminez un chiffre qui n'a pas été éliminé par votre adversaire et que vous marquez encore ce numéro, vous recevez le nombre de points indiqués. Par exemple, vous avez éliminé le 16, mais ce n'est pas le cas de votre adversaire. Vous lancez une fléchette dans le 16 et obtenez donc 16 points.
  4. C'est n'est pas celui qui finit le premier qui gagne, c'est celui qui finit avec le plus de points après avoir éliminé tous les chiffres.
    • Le bull's eye extérieur vaut 25 points et l'intérieur 50.
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Conseils

  • Essayez d'éliminer tout mouvement superflu. Tout mouvement autre que ceux utilisés pour lancer la fléchette est une perte d'énergie.
  • Accompagnez toujours votre mouvement jusqu'au bout. Après avoir lancé la fléchette, n'arrêtez pas le mouvement de votre bras en plein milieu. Poursuivez le mouvement de votre bras jusqu'au bout.
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Éléments nécessaires

  • Une cible
  • 3 fléchettes par personne
  • Des adversaires

Références

  1. VideoJug - Merci à VideoJug pour nous donner des informations et des images pour cet article.
  2. Basics
  3. Le jeu de fléchettes

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